“我最近在做一个产品,可是它还没有好,等到完成度比较高的时候,我再拿来给你看…”这几乎是我最常听到的一句话,问题它也是一句非常不合逻辑的话。如果你拿产品来给我看,是想听我的意见,那与其等到快做完了,才发现其中有一些设计是我认为不合理的,不是应该早一点知道比较好?同样的道理,如果你的产品是想给某个TA(Target Audience) 使用的,那你也不必等到它快完成了,再来发现TA根本不需要这样的东西吧?
认清事实:产品无法讨好每个人
大家都喜欢讲Steve Jobs批评Apple同事的作品是“Shit”的故事,但很多人没有注意到的是,他也常常让这些“Shit”被拿去“Ship”。MobileMe就是最好的例子,这个服务2008年从“.Mac”衍生出来,Jobs还公开在台上推荐它,但私底下却把整个开发团队骂到臭头。
AppleTV/iTV 又是另一个例子,Jobs 显然对这个产品一点都不满意,每次上台都直说“AppleTV is just a hobby”。
为什么?因为如果不“Ship”,你就得不到最珍贵的市场反馈,那产品也永远无法“真正的进步”。不,你自己在家裡加的800个功能不算进步,很多时候还让你的产品与市场越来越远。对于新产品,人们往往喜欢简单的东西,而不是复杂的瑞士刀。
至于工程师为什么不敢Ship产品,我有两个理论。第一,他们怕失败。因为从小耳儒目染的“大眾市场”逻辑教我们,如果一个知名品牌丢了脸,那对于商誉的毁损无法衡量,客人可能永远不再回来,公司甚至从此关门大吉。问题是,你的小品牌其实没有很“知名”,说穿了丢脸就丢脸,也不必担心有人记得,最差最差大不了换个网址再上不就得了。至于那小猫两三只的客人,我不是说他们不重要,但事实上你迟早会得罪某些人的 — 即使你把产品“做完”再上市,谁又能保证所有人就会一试成主顾呢?更重要的是你要认清你无法讨好每一个人,所以实在没什么好怕的。
而更有趣的理由,是身为一个优秀的产品人员,根据定义,你对自己的产品往往永远不会满意。Andrew Chen前几天说了一个故事,他去Pixar拜访一个朋友,Pixar做了这么多超棒的动画,大概是大多数人心中最棒的3D卡通电影公司,结果当Andrew问他朋友:“你最喜欢你们家哪一部电影?”他的朋友居然答不出来,苦笑著说:
这实在是一个很难的问题,因为所有的电影都很不错。但于此同时,我其实不忍看任何一部我参与过的影片,因为我花了无数个小时在其中,完全清楚所有我的小抉择、所有的小捷径、所有其实可以更大胆的地方,但最后我没有做,因为我害怕无法在排定的时间内完成。所以当我看这些电影时,我眼裡看到的,是这些种种的缺陷,而直到我把目光转向家人、朋友们脸上,我才有办法忘记它们。
明订Deadline:让产品和使用者互动
没错,大多时候,你跟你的产品已经相处太久,早已到了无法用客观角度去判断它好坏的程度,甚至你还有可能会越钻越深,永远没办法满意(等等,这些 bugs 要修掉才能推出!)。但很多时候,你的产品早已远远超越市场的期待,你再继续做下去,额外的边际效益极低(有多少机率消费者会碰到那个 bug?),甚至还有可能是负的(首页每多出更多功能,你的跳出率就会更高)。
所以,该如何解决这个问题?很简单,就是跟Pixar一样,有不能修改的Deadline。在做一个产品之前,明订一个“Shipping Day”──最好是一、二週以后,最长也不要超过一个月。然后所有人,无论如何,到那天,就是要“Ship It”,没有任何理由,没有任何讨论的空间,无论完成度如何──Just Ship It!
接著,你的产品开发就会起很有趣的化学变化,因为当大难临头,大家根本没有时间在那边务求完美,只会专注在最最核心的功能上面。没错,这就是用外力来达到MVP(Minimum Viable Product)的方法,也就是为什么appWorks每个礼拜、每个月、期中、期末,一天到晚在 Demo的原因。既然优秀的产品人员,没办法主动的做出MVP,那我们就必须用别的方法,强迫MVP被做出来。因为从市场的角度看过去,“Just Do It”一点意义也没有,只有在你“Ship It”的时候,你的产品才能真正和使用者互动,也才能真正开始找到方向。
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