- *流失率+留存率不等于100%,此处留存率遵循上文定义标准;
- *日流失率的定义可发根据需求进行调整,比如统计当日登录游戏,但随后14日或者30日未登录游戏的用户数;
- *流失率在游戏进入稳定期是值得关注的,稳定期的活跃和收入都比较理想,如果流失率波动较大,就需要引起警惕。需要仔细关注是哪一部分用户离开了游戏,流失率作为一个风向标,具有预警作用。
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四、游戏收入(Revenue)
目前移动游戏创造收入有三种形态:
*付费下载
*应用内广告
*应用内付费
此处重新点考虑第三种情况进行指标定义,以下描述不分开描述充值和消费,仅以付费统称。
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月付费率(Monthly Payment Ratio,MPR):统计时间区间内,付费用户占活跃用户的比例。一般以月计。计算公司:MPR=APA/MAU 其中APA为月付费用户数(见下文)
解决问题:
- *游戏产品的付费引导是否合理;
- *用户付费倾向与意愿(需结合首次付费功能、道具、等级,整体分析);
- *付费转化是否达到预期效果。
备注:
- *MPR包含历史付费用户在统计时间区间内再次付费的用户以及在统计时间区间内新转化的付费用户;
- *MPR的高低并不一定代表游戏付费用户的增加或者减少;
- *游戏类型的不同,相应的MPR表现也是不同的。
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活跃付费用户数(Active Payment Account,APA):统计时间区间内,成功付费的用户数。一般以月计。如果按月进行计算,则有以下关系:APA=MAU*MPR 其中MAU为月活跃用户数,MPR为月付费率。
解决问题:
- *游戏产品的付费用户规模如何;
- *APA如何构成?如鲸鱼用户、海豚用户、小鱼用户的比例;
- *付费用户的整体稳定性如何。
备注:
- *APA包含历史付费用户在统计时间区间内再次付费的用户以及在统计时间区间内新转化为付费的用户;
- *APA根据需求可细分为充值活跃用户和消费活跃用户。
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平均每用户收入(Average Revenue per Uers,ARPU):统计时间区间内,活跃用户对游戏产生的平均收入。 一般以月计。
ARPU=收益/玩家数
月ARPU=收益/MAU
计算方式:游戏总收入除以游戏的总活跃用户数,一般按照月来计算,即ARPU=月总收入/月活跃用户数(MAU)
解决问题:
- *不同渠道获取的用户质量如何;
- *游戏收益贡献如何;
- *游戏活跃用户与人均贡献的关系;
- *游戏人增收益水平如何。
备注:
- *严格定义的ARPU不同于国内认识的ARPU,国内ARPU=总收入/付费用户数;
- *ARPU用于产品定位初期不同规模下的收入预估。
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平均每付费用户收入(Average Revenue per Paying User,ARPPU):统计时间区间内,付费用户对游戏产生的平均瘕入。一般以月计。
ARPPU=收益/付费用户数
月ARPPU=收益/APA
解决问题:
- *游戏付费用户平均的付费水平如何;
- *付费用户整体的付费趋势如何;
- *对鲸鱼用户的分析。
备注:
- *ARPPU容易受到鲸鱼用户、小鱼用户的影响,分析时需谨慎;
- *ARPPU与APA、MPR等结合可对付费用户的留存情况,特定付费群体的流失进行深度分析,保证付费质量和规模。
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生命周期价值(Life Time Value,LTV)
生命周期(Life Time):一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间,一般计算平均值。
生命周期价值:用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计。可以看成是一个长期累计的ARPU值。
计算方式:对每个用户的平均LTV计算如下:
LTV=ARPU*LT(按月计平均生命周期)
其中LT为Life Time,即生命周期,按照月统计,也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。
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