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据了解,索尼本次E3大会推出了3款不同风格的试玩游戏样片,每款游戏都拥有不同的界面和操作风格,索尼希望以此向外界展示虚拟现实头盔更加多元化的使用体验。这种做法虽然与其今年3月在游戏开发者大会上的做法不谋而合,但事实证明,玩家和业内人士依旧乐此不疲。
先是从一款古堡类游戏开始,索尼采用了与自家体感控制器PlayStation Move操控相结合,让玩家充分体验了一把“高仿真操作+精准深度感知”的游戏感受。随后,在所有虚拟现实头盔技术都青睐的《星战前夜(Eve Valkyrie)》游戏里,索尼再次引入了其新款DualShock 4操作手柄。而在最后推出的一款实时竞速类游戏中,CNET特约科技记者Scott Stein通过自己的亲身经历给出了这样的评价:“让我有点儿恶心——车速太快了”。
可以这样说,虚拟现实头盔+操作手柄——索尼本届E3双管齐下的意图实在是太明显不过。
Oculus Rift:与体验相关
与索尼的Project Morpheus很像,Oculus Rift本次E3也在借助了现有的硬件设备。与此同时,尽管推出了所谓的“新款”,但Oculus Rift的佩戴感觉依旧有些紧绷——感觉跟戴了滑雪护目镜一样。
Oculus Rift最大的特点当属其画面展示效果:更加流畅,尤其在运动中,其表现效果更完美,延迟很低,且视野更加开阔。与Project Morpheus一样,Oculus Rift同样采用了诸如《星战前夜(Eve Valkyrie)》、《Super Hot》等经典游戏试玩样片来展示动作效果。然而,Oculus Rift本次亮点却要归功于一款名叫《Lucky's Tale》的小游戏样片:作为一款传统3D类硬币收集游戏,玩家在佩戴虚拟现实游戏头盔后,可身临其境地跳跃障碍物、跨过沟渠,同时操作自己的“战友”进行腾空等一些列高难动作,然而与此前不同的是,玩家可以在游戏中观察整个游戏世界——用户可回头看已经通过的游戏线路,亦可抬头望“天”,体验一下漫天金币的天空是什么样。
有一种“我玩故我在”的感觉,让传统游戏变得有新意,虚拟、现实“傻傻分不清“,Oculus Rift这次是做到了。
索尼 VS Facebook
近几年被苹果、三星压得喘不上气的索尼公司,游戏市场似乎是其唯一能挺直腰板的领域。对于Project Morpheus 虚拟现实头盔,索尼本意想借此再拓游戏市场,但半路杀出个财大气粗的Facebook收购了Oculus Rift,这着实让索尼不好受了一把。
“拼的不单单是一家索尼,还要考虑到索尼整个游戏业务,事实上他们还涉足电影电视” Frank Magid Associates研究公司高级副主席Mike Vorhaus认为,尽管业内普遍看好虚拟现实技术未来在其它生活领域的应用,但视频游戏仍毫无争议地是其进入主流视野的“先锋军”。而索尼在游戏市场的优势地位,将为其率先推广这一技术带来优势。
索尼CEO平井一夫表示,虚拟现实技术能利用索尼电影电视部门的影响,吸引更多非游戏用户,但前提是,PS系列游戏机用户达到一定的基数。据了解,自2013年11月正式发售,PS4销量已超700万台,全球PS设备更已突破1亿部。
相比之下,Facebook就略显先天不足。
尽管Oculus去年E3大会的表现令人惊艳,Facebook CEO马克·扎克伯格在收购之后称赞其“将为人们带来全新的体验”,但反社交性仍然是其难以融入主流市场的首要问题。
美国著名游戏开发商Take-Two Interactive公司CEO Strauss Zelnick认为,Facebook对虚拟现实技术的定位有待商榷,“它是反社交的一种技术,但我们并不会反对其在游戏领域的发展……毕竟你更愿意跟你的小伙伴肩并肩坐在一起,玩一款有趣的游戏,而不是跟虚拟的遥远的人,不是吗?”
对于虚拟现实技术何时能入驻主流视野,这一点我们不得而知,但可以确定的是,视频游戏必将成为其“突出重围”的利器。