对于一个产业,科技感十足其实是最好听的吐槽,因为这意味着商业模式的缺失。而虚拟现实在人们的印象中,科技感似乎是与生俱来。如今巨头已经跟进,虚拟现实的落地指日可待。暂且不论这会不会带来下一场交互革命,至少全景拍摄已经在内容端,为虚拟现实的普及提供了各种可能。
虚拟现实不是幻觉
有时候人能感觉到自己在做梦,但这并不妨碍梦的“真实性”。虚拟现实也是如此,即使VR眼镜戴在头上的触感,以及画面的颗粒感,无时无刻不在提醒你眼前皆浮云,你也无法抗拒从一块屏幕到“一个世界”的颠覆体验。但视觉上的快感是一时的,想让用户从生活体验提升到生活方式。优质内容的持续更新是必不可少的。
从契合度上来说,游戏肯定是现下最适合开发虚拟现实的平台,但这还满足不了开发者们对虚拟现实的期待。所以电影,演唱会,展览,体育竞赛都纷纷被虚拟现实涉足。暂时忽略掉成本的限制,因为当大量用户为内容买单的时候,互联网的传播特性基本上可以将运营成本嫁接到购买带宽。所以讨论的重点只是技术难度和应用场景。
开发者说...
与国内资深的全景拍摄团队VR8的创始人李文松交流的时候,他告诉我们:
“全景摄影其实已经存在很多年,国内外都有不少业者;上一次全景摄影成为热点是因为谷歌街景,后来国内也有效仿者,比如上海杰图做的City8,腾讯的soso地图;这一次以Oculus为代表的VR显示技术出现,再次把全景摄影推向热点;
这次与以前不同的亮点是:3D+全景;
传统全景摄影,是利用多次拍摄或者多镜头拍摄然后再拼接合成一个全景球贴图,核心技术是消除“纹理接缝”,3D全景难点在于除了“纹理接缝”还有叫做“深度接缝”的问题;
传统全景的“纹理接缝”可以用减少和消除镜头“节点”距离的办法来解决“纹理接缝”,但这个办法与3D摄影中左右眼睛产生视差是矛盾的,也就是“纹理接缝”和“深度接缝”是矛盾的,目前理论上还没有完全消除的方法(在电脑中用CG渲染可以做到),但在实拍中,很难调和二者矛盾,尤其在视频拍摄上;
全景3D还有一些难点,左右眼画面必须同时拍摄(尤其是有运动物体),避免左右镜头互相“自拍”;还有就是天地,如何拍摄完整的天地,目前有很多3D全景方案回避了“天地”拍摄,并不是完整的“全景”;
目前国外有这么几家: Panocam3d、360Heroes、Jaunt、Condition1、香港有一家izugar、三星;国内搞产品化的人还不多;VR8于2012年申请了一个全景3D的专利,目前也在产品话探索中,目前销售的产品是 VR8 Camera DK3.2
第一视角的参与感
当如何将现有的视频形态,转化成虚拟现实不是问题的时候,那回到虚拟现实的本质,怎样的内容才值得被推广?这是个很严肃的问题。电影听起来是个不错的方向,谁都可以通过虚拟现实过一把男/女主角的瘾,但电影作为一种艺术手段,各种拍摄手法决定了,拍摄者不可能始终从第一视角阐述一个故事。
而那些人们自身可以参与的活动,全景拍摄结合虚拟现实做出的体验效果,就是要让你身临其境。你的角度不再受摄影师的限制,所以你可以在歌手咒骂演出时间被压缩的时候,回头看看后面的计时器,也可以在世界杯决赛的时候,看到球场的另一边,齐达内用头撞翻了马特拉齐,甚至可以”穿越“到伦敦的街头,转身看看广场上有没有梁朝伟在喂鸽子。
视角再大的鱼眼镜头也顾不了身后身,反应再快的摄影师也抓不到所有亮点,从呆板的平面到3D,再到虚拟现实,人们终于可以在空间维度上,变出多个影分身。因为人们在乎的不是一时的酷炫,而是永恒的存在感。