在各类穿戴设备中,看起来“最不靠谱”、最有科幻感的可能要算虚拟现实产品VR(VirtualReality)。最近在旧金山举行的全球游戏开发者大会(GDC)上,国内外VR头盔、眼镜厂商出尽了风头。
戴上这些设备可以让游戏和电影呈现出身临其境般的3D效果。但《第一财经日报》记者采访业内人士了解到,无论从产品体验还是内容生态上,VR穿戴设备还远没有进入消费级市场,戴时间长了头晕、画面颗粒感、沉浸度不够、内容匮乏等形成掣肘,目前国内从事该领域的不过七八家团队。
但业内人士分析,随着硬件体验的改进、内容开发者的入驻、科技巨头和资本的逐步关注,该行业预计将在今年年底迎来“风口”。
产品体验难令人满意
一台远比护目镜大得多的头盔设备很不优雅地套在头上,头盔上至少一根长线连着PC,用户行动受到限制,这种类似身体检查般的感觉让VR穿戴设备体验“感觉怪怪的”。
“预计今年年底虚拟现实穿戴设备会迎来一次小爆发,风口就要来了。”国内虚拟现实穿戴设备品牌Virglass的CEO陈朝阳对《第一财经日报》记者说,随着产品本身体验的改善(针对长时间佩戴头晕、画面颗粒感、沉浸度低等),行业有望迎来百万级出货量的阶段。
这家公司两个月前上市的第一款产品是一套入门级虚拟现实眼镜,售价429元,将手机装入眼镜中,以手机屏为片源,再经过光学成像技术营造出3D效果。但这实际上算不上真正的虚拟现实穿戴设备,因为只有视场角,也就是显示系统中,显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角达到96度时,才能让双眼误认为是沉浸在完整的3D场景中,而该产品只有68度。
相比之下,国外虚拟现实穿戴设备的行业鼻祖Oculus能达到100度以上的视场角,属于完全沉浸式虚拟现实头盔。目前在国内的跟随者中,除了3Glasses推出一款以连接PC获取片源的虚拟现实头盔(售价1999元),很难再找出同级别产品,Virglass的同类产品有望在今年5月份量产。
陈朝阳预测说,大概到2017年,随着虚拟现实内容生态的完善,靠内容去吸引用户,且产品本身能缩小到护目镜大小时,虚拟现实穿戴设备才会真正进入消费级市场,达到行业千万级别出货量。
预计再过两年时间,到2019年左右,随着带宽的进一步扩增,以及5G、6G的出现,技术上有望进入分布式虚拟现实阶段,让设备都共享在网络上。比如,用户可以走进一家虚拟电影院,用遥控器选座后观看360度立体影像,还可以邀请其他人一起在这个虚拟电影院中观影,并进行聊天交互。
也就是说,与PC上构建的弹幕、游戏等二维虚拟空间相比,虚拟现实借助网络营造的是一个三维的虚拟世界。
内容生态是关键
由于尚处在整个行业的起步阶段,VR穿戴设备商没有形成成熟的盈利模式。记者采访的几家相关厂商均表示,卖硬件赚钱仍然是维持公司现金流的最主要方式。但事实上,在各家的硬件出货量普遍维持在四五位数的状态下,单纯依靠卖硬件无法长久支撑其商业模式。
陈朝阳向《第一财经日报》记者透露,Virglass目前正在和一些游戏厂商、虚拟现实工作室,以及优质IP资源方合作,比如和盛大游戏合作,对已有游戏做适合VR穿戴设备运行的3D适配。此外,预计在今年6月份前后,将开放自己的SDK吸引第三方开发者入驻。
“未来还可能对游戏收费,或者游戏免费、道具收费,然后与开发者分成,大头给对方。”他说。这种搭建内容生态的路径和苹果公司聚拢第三方开发者的思路相似。对于VR设备商,只有先把产品做到极致,才能在竞争中拿到内容的首发权。
在内容生态的构建上,国外一些VR厂商走得更远,像Oculus已经自己制作出4部微电影。此外,另一家硬件品牌HTCVive在2015MWC(世界移动通信大会)上已获得了电影制作人的青睐。
抱大腿抢入口
《第一财经日报》记者从虚拟现实领域业内人士了解到,目前在国内从事这一行的不过七八家创业团队,平均年龄段在75后到80后之间,整个行业还没有做起来,各家基本处于单打独斗的状态。
对于VR行业,科技媒体的关注程度显然比资本更起劲,相比于当下炙手可热的O2O行业等,投资人对虚拟现实穿戴设备的关注仅仅停留在观望阶段。
一位业内人士对记者说,VR设备将成为巨头抢占虚拟现实世界的入口,所以才有Facebook对Oculus的20亿美元的收购。而谷歌将开发VR版本的安卓系统,牵头这个项目的高管正是此前谷歌虚拟现实眼镜Cardboard的负责人,这个像方盒子一样的穿戴设备是谷歌的一款廉价3D成像产品,以用户手机作为屏幕。
或许不久后就会看到国内VR创业团队抱上科技巨头的大腿。