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文/十四诺瓦(微信公众号:智东西)
似乎没有人怀疑,这,是一个将改变未来科技产业形态甚至人类生活方式的产品。
自Facebook在2014年年初以20亿美元收购Oculus之后,一系列虚拟现实领域的投资和创业便就此大规模拉开。而纵观产业界,从视频、游戏内容,到球型摄像机、头戴式显示器等设备,不到两年的时间里几乎所有消费电子制造商都加入了这一领域的竞争——到明年第一季度,Oculus、索尼、HTC等厂商都将面向普通消费者发售旗下的虚拟现实产品。
有分析预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内、即2020年达到1500亿美元,这一数字来自美国知名的第三方调研机构Manatt Digital Media和投资银行Digi-Capital在今年年中发布的报告。
但是,目前的市场状况似乎并没有我们想象中那么乐观——是的,虽然这是未来,但是没什么人提前为未来埋单。
上图中所涉及的只是在这个市场中最核心的几个玩家,其中既有布局虚拟现实领域,也有开发增强现实产品。但是,有三个最核心的问题似乎谁也没能解决,而这也许正是阻碍虚拟现实产业构建那传说中的1500亿美元大市场的最大症结。
糟糕的用户体验
1. 开机和设定VR机子都不是一件简单的事情
即便是被公认为针对消费市场做的最好的三星Gear VR,在手机装拆卸、运行流畅度方面也都颇受吐槽。而且基本上你使用Gear VR的时候,Galaxy就无法扮演一个手机的角色。
2. 屏幕分辨率较低
事实上,我们所期待的VR头显分辨率是4K,但显然,现在的技术并不能达到这一点,因此绝佳的球型观影体验还完全达不到。
3. 做不到流畅的画面刷新
相信不管是看视频还是玩游戏,画面卡是绝对不能忍的。而目前市面上的VR机子普遍会让人感到晕眩,其主要原因就是画面更新不及时,运动追踪不灵敏。理想的水平应该是90到120帧。
4. 主机处理能力有限
不管是4K分辨率还是90~120帧刷新率,都对VR主机有相当高的要求,即便是最新版本的PS4游戏主机也还做不到这一点。而HTC则是直接采用一个外部计算机,这对于消费产品来说有些太累赘了。
5. VR晕眩症
根据美国海军研究,40%的人群会因为类虚拟现实模拟飞行器感到不适。解决这种VR晕眩症的关键在于动态数字信号与眼部、头部运动的匹配。而想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。
缺乏消费市场
技术创新和大量资金投入并不能让一个产品成功,关键还在于其市场性。那么,什么样的人会买VR产品?
1. 电子游戏玩家
几乎从一开始,VR就是奔着沉浸式电子游体验去的。包括Oculus Rift和HTC Vive的市场定位主要也是面向玩家这一群体,广受关注的内容开发商也是Valve之类的传统游戏开发商。
全球有近12亿的庞大的游戏群体,其中有10亿移动端游戏玩家,预计VR技术主要市场份额将在于移动端和控制端的VR游戏设备。但目前的VR技术水平似乎并不能满足玩家的需求。
2. 色情守望者
虽然有点羞羞哒,但这确实是推动VR研发进程的一大动力。这个市场消费者有很明确的产品要求,但由于其隐秘性,导致资金投入并不如电子娱乐那么多。
3. 娱乐爱好者
包括音乐会、魔术表演、杂技等都可以通过VR来获取现场感,这使得消费者破除时间和空间的局限实现自己的娱乐爱好。问题在于,这一群体似乎并不能为VR的发展带来多大的上升空间。