5年前Netscape创始人、硅谷著名投资人马克·安德森在《华尔街日报》发文宣称软件应用无所不在,正吞噬整个世界,“这是一个伟大的机会,我明白该把自己的钱投向哪里”。如今这一预言似乎同样适用于VR/AR领域。2014年,Facebook斥资20亿美元收购了虚拟现实头盔厂商OculusVR,引发大量投资进入虚拟现实领域。国内以暴风魔镜的3.2亿元融资居首,据初步统计国内市场在2014到2015年间有21.2亿元投资资金投向VR/AR领域。
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尽管目前很多人对VR/AR这一噱头保持疑惑,是否会像前几年全息投影与5D电影一样昙花一现?其实他们有很大区别,全息往往讲的是成像介质,AR是识别算法和内容设计。而5D眼镜只是在你眼睛前方提供了一个荧幕,这个荧幕有3D景深感却无法控制镜头,所有画面都是预设好的。VR头盔是可以看到周边360度镜像的,场景的推进甚至可以你自己控制。
所以无需怀疑VR/AR的前景,VR/AR展示的强烈沉浸感与的虚拟场景对目前视听为主的二维的交互世界是一种颠覆,强烈的代入感瞬间可以让你回到遍地恐龙的白垩世纪或者穿越到科幻的次世代,AR/VR带来的全新体验,将超越此前从互联网到移动互联网的变化。紧跟风潮,目前包括国内的腾讯、乐视在内的众多厂商相继发布了VR/AR战略布局,根据Digi-Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,市场调研公司Juniper Research预测,到2020年之前,市场上的VR设备销量将达到3000万台。
VR/AR开始受到到全球更广泛的目光应该是由于MWC2016上,一张扎克伯格从带着VR眼镜的人群走过的照片广为传播。Facebook收购Oculus押宝的是VR在社交领域带来的全新式体验。在加利福尼亚Facebook总部,马克·扎克伯格与印度尼西亚总理利用VR设备,跨越太平洋打了20分钟零重力乒乓球。马克·扎克伯格希望未来的社交可以使对方瞬间出现在身边,而不是通过一款App,尽管遥远,但是Facebook愿意花费5到10年的时间来等。
近期发布的HTC Vive和微软Hololens均取得了不错成绩,HTC Vive上线10分钟卖出1.5万台,微软Hololens准备推出《我的世界》这款经典游戏。目前游戏方面,对FPS游戏VR/AR化进行得最好,缘由是占据市场份额更多的MOBA实现起来更复杂,据悉HTC与V社将在4月推出一款MOBA游戏。VR/AR游戏吸引人的地方在于完全沉浸的虚拟现实体验,带上设备你将隔绝外界,成为游戏场景内人物,体验穿越时空的英雄扮演,实现虚拟荣耀。
腾讯发布的Tencent VR平台,其官网slogan就是“未来已来”,目前平台将提供腾讯账户系统、社交系统、分发平台、支付平台四个方面给开发者支持。未来战略也许腾讯自己开发一个如微信的超级VR APpp,或者一款硬件?实现与腾讯布局的游戏、视频、社交、直播和地图为核心的5大领域深度结合。
微软、谷歌、三星、腾讯等多家巨头涉足的VR/AR产业正试图在人们生活、社交、娱乐等方面做出改变,让你所期待的虚拟世界时刻呈现在你眼前。现今,媒体纷纷预言2016年将成为VR元年,但对这一期待难免乐观,衡量是否是元年的一个标准是能否出现一个爆款应用,但爆款应用出现是量变引起质变,VR与AR的发展面临以下难题:硬件无核心,技术无突破,内容无优质,交互无顺畅、变现不明晰。
硬件无核心
2015年众多VC对VR/AR厂商进行了投资,大厂商也发力硬件研发,所以市面上会看到很多硬件产品,如三星GearVR、暴风眼镜等,还有很多厂商推出的VR眼睛盒子,插上手机就可以体验。硬件平台的分散与发展成都不同势必造成标准不统一,各个设备的分辨率和刷新率与延迟都不同。目前VR设备屏幕分辨率多是2K,理论上需4K以上分辨率屏幕才足够清晰。屏幕刷新帧速,理论上需达到最低120HZ,很多设备达不到。而可视角度目前分散集中在60°到120°之间。
VR/AR对3D实时建模技术是一大考验,需要计算机的渲染能力特别突出。VR/AR硬件进入如智能手机时代芯片大多使用高通和MTK,屏幕大多用夏普等,标准或接近统一。
技术无突破
VR的核心ATW(异步时间扭曲(AsynchronousTimewarp简称ATW)是一种生成中间帧的技术,可以有效减少画面移动时的抖动感,目前只有Oculus和焰火工厂等厂商掌握了ATW算法。而VR的“重定向行走”技术可以令VR设备使用者感觉一直在行走,实际却在转圈,从而实现固定区域的有效利用,然而大部分VR眼镜并没有这一技术。其他问题,如眩晕感会随着延迟的降低和体感设备的进化而基本解决。