VR市场潜力与相关技术发展的矛盾的问题,也许会导致 苹果选择进入市场的时间更晚,甚至放弃机会。 今年在西班牙巴塞罗那召开的 MWC 2016 世界移动通信大会上,智能手机依然是亮点,不过关注度不输给智能手机的还有连接到智能手机的配件,其中 VR 虚拟现实头盔无疑是最大焦点。很多相关的虚拟显示产品,要么全新登场,要么即将上市,但这与苹果似乎没有什么关系。
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VR 的确成为了苹果的兴趣之一,尽管尚未承认,但以苹果的财力,进入该领域也是自然而然的事情。 然而,VR 市场潜力与相关技术发展的矛盾的问题,也许会导致苹果选择进入市场的时间更晚,甚至放弃机会。
谁都知道VR市场潜力很大
据调研机构 Gartner预计, 2020 年 VR 领域的设备出货量将突破 4000 万,规模达 400 亿。同时另一家机构 TrendForc 预测,2016 年今年 VR 的总市场价值就能够上升到 67 亿美元。
我们可以看到,Facebook 的 Oculus Rift 和 HTC 的 Vive 即将正式上市,并且三星的 Gear VR 直接作为 Galaxy S7 的配件购买时免费提供。很明显,MWC 上各大智能手机厂商开始豪赌 VR 领域,因为诸多分析认为 VR 将成为下一个最能赚钱的领域,谁又不想迅速占领高地呢?
上面可能还忽略了一些智能手机厂商,那就是 LG,在 MWC 2016 大会上声势浩大的公布了旗下首个手机的虚拟现实配件 LG 360 VR。目前该 VR 外设以新旗舰 G5 智能手机作为图形计算的引擎,拥有独立的显示屏幕,如此来看究竟 G5 否能真正胜任此任务还不得而知。
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可能比较令 LG 失望的是,当时不少 MWC 现场媒体试用之后评论称,360 VR 做得略显粗糙,最大的问题之一便是过于紧凑,因为它不像其他虚拟现实头盔那样提供大显示屏幕,并且并直接使用智能手机的显示屏(如三星的 Gear VR)。
还有问题就是,试用者明显感受到 LG 360 VR 存在漏光现象,G5 的性能运用于 VR 还较差。漏光容易修复,但性能可就是要换机才能解决了,下一代 LG 定会考虑更多。
除了针对智能手机的 VR 配套之外,索尼和微软也都拥有自己 VR 或 AR 产品,如 PlayStation VR 和 HoloLens。然而,走完了一圈 MWC 展会,人们发现苹果在该领域已经明显落后了。
那是否意味着苹果没有做任何准备呢?不是。
1 月底的时候曾有消息称,苹果已经组建了数百人的秘密研发团队,其中不乏 VR 领域的顶级专家人士,而且苹果对于 VR 技术公司的收购也不少。苹果掌门人库克甚至指出,虚拟现实不会只是小众产品,不仅十分酷炫,而且未来将有诸多有趣的应用领域。
以当前 VR 领域的走势,苹果没有理由不对 VR 进行一笔巨大的投资。但问题来了,没有人真正知道 VR 市场是什么,其实我们查看每一篇关于 VR 的体验文章,不难发现几乎每一位实际体验的测试者,均表达了 VR 市场潜力与相关技术发展的矛盾。
回到最基础的基本问题
目前 VR 领域存在着一个根本的问题,那就是与早期 3D 电视同样的问题,现在 3D 在市场上基本就是失败的定局。这个问题的关键因素便是,立体的 3D 为什么看起来一点不都自然。
不少深入体验者已经明确指出,所困扰他们就是 VAC 现象。 VAC(vergence-accommodation conflict)现象在学术上称之为视觉辐辏调节冲突。
先来解释一下,所谓聚焦(vergence)就是人眼会像“凸透镜”一样调节凸度来让物体在视网膜上清晰成像。而会聚(accommodation)是在眼睛在聚焦时旋转两只眼球指向那个物体。简单来说,在自然世界里,当人眼聚焦并会聚到一个物体时,别的距离的物体应该都是模糊的,正如同相机的对焦,聚焦和会聚的距离总是相等。
而 3D 或 VR 则会经历视觉辐辏调节冲突,使聚焦和会聚的距离不相等,造成这两种神经相连的运动强行分离,通过让眼睛会聚在不同的距离,欺骗大脑以产生景深 3D 视觉效果,而且不管人眼聚焦到哪,别的距离的物体成像都是清楚。
但是,视觉辐辏调节原理不符合自然界人眼的规律,眼睛的焦点就定在屏幕上,屏幕发出的光线并没有深度信息,因而眼睛的焦点调节与这种纵深感是不匹配的,也就是 VAC 现象,因此大脑会产生混乱,长时间就会引起视觉疲劳,出现恶心晕眩等症状。