VR离我们究竟还有多远?

 

  第二个问题延迟及频率问题,20ms以内的延迟也是实现沉浸式视觉体验的基本要求,在转动视角的时候较高的延迟会严重影响VR体验,甚至导致严重的眩晕和呕吐现象。而频率方面,一般的PC游戏屏幕刷新率和人眼理想频率是在60Hz,但是在VR设备上面,这个数值提升至了90Hz,高频率可以避免画面闪烁而影响VR沉浸体验。当然影响着两个因素的不仅仅是VR设备,还与PC配置有关,这就要讲到第三个问题。

  

 

  第三个问题,高性能图形处理芯片制约。VR设备是需要硬件平台来提供运算和图形渲染的,一般的平台都是PC,(索尼PS VR这些平台定制VR除外),而想要达到较高的图形分辨率以及图像刷新频率,这对于显卡芯片的性能要求是非常高的。拿HTC Vive来说,中低端的显卡根本没有办法满足设备所需的图形渲染能力,最低要求都是GTX970这样的高端显卡。

  

 

  在来看看目前的图形处理芯片的发展现状,像索泰GTX980Ti-6GD5至尊这样一些性能还要强过公版的顶尖旗舰非公版显卡,虽说可以单卡4K部分游戏,但是在部分3A级PC游戏大作下,4K分辨率下依然非常吃力,即使双卡SLI都无法满足需求。那么对于显卡性能要求更高的VR 设备来说,就更显乏力了,因此,前面提到的,制约了VR分辨率以及频率的因素,除了VR本身,还有图形芯片性能。要想完全满足理想VR的90帧8K分辨率图像,就现在的显卡发展进度来说,还需要等多久?

  

 

  由此引申的另外一个问题,高性能PC的占比非常的低,根据英伟达预计,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%,做一个这样的架设,如果这14.3亿人都有一套VR,那么能够完美享受VR游戏体验的人数还不到1%。

  

 

  第四个问题,VR资源匮乏,光有鱼竿没有鱼饵同样钓不了鱼,光有VR而没有VR资源,那么这个VR也就是个多余的设备,VR内容的开发难度大、成本较高。拿VR游戏来说,虽说现阶段已有Unity、Cryengine等优质游戏引擎可供开发者使用,但是由于VR游戏所要求的沉浸感、立体空间构想以及交互性等要求都特别高,因此在制作困难,制作成本上偏高,相对的价格也会很高,而呈现出的效果却不一定能够让消费者为之买单,再加之VR市场较小,因此投入VR资源制作的自然不会太多,而没有了VR资源的带动,VR设备对于用户的吸引力就大大降低了。就像很多玩家会为了某款特别想玩的游戏毫不犹豫的升级自己的显卡一样,有了资源,才能让硬件发挥其本来的价值。

  

 

 

  第五个问题,消费类产品最终都会归咎到一个问题之上,那就是价值与价格。VR设备有没有价值,答案是肯定的,它开拓了另外一个全新的视觉领域,这一点上的价值无可厚非。那么他值不值这个价呢?拿HTC Vive来说,国行定价6888元(一台高端PC的价格),VR的开发成本和难度都很高,HTC Vive更是首款消费级的优秀VR设备,从这点来看,这个价格也很合理。那么多少人愿意为之买单呢?(在HTC Vive 2月29日开启预售之后,仅有的一则消息是前十分钟内售出1.5万套,他们表示预售量超过了他们的预期。)以庞大的玩家基数来看,显得微乎其微。   VR离我们究竟还有多远?VR设备在当下看似红红火火,但实际却是曲高和寡。也可以说现在的VR设备还都只是些实验品,并非成品,不过是人们展示参观之用,离真正的实用的VR相差甚远,更谈不上普及,VR的发展还需时间来沉淀,但是相信不会让我们等的太久了!