暴风科技CEO冯鑫在其新产品发布会上透露,暴风魔镜内容生态包括影片、VR游戏、全景图、现场等内容在内,已经有一万余部资源,其中全景现场59部、VR游戏9个、影片9000余部。注册用户接近10万,日活跃用户约1万。而根据乐相提供的资料,大朋VR旗下的3D播播VR内容聚合平台也聚集近200万VR用户。
不过,从现在的情况来看,目前较好的VR视频内容和游戏并不多。暴风及大朋的平台上主要还是3D影视内容。而演唱会或发布会的VR直播,由于体验很差,除了噱头外,不少用户也并不买帐。
在2016中国电子信息博览会的虚拟现实产业发展论坛上,从事VR视频研究的北京大学高文院士表示,为了支持更大的视野,VR视频需要更大的视频分辨率和更精细的量化,以保证图像细节。高文院士称,目前比较流行的全景视频只是VR视频的初级形态。这种全景视频不提供场景深度信息,会降低用户的临场感,而不支持用户移动这个特点,也导致现在的全景视频无法给用户提供AnyWhere的体验。更高级的VR视频形态是要为用户提供全景3D视觉,并能够在一定空间范围内给用户提供Anywhere、Anytime、Anyview、立体的沉浸体验。据了解,目前IEEE 1857和AVS已经共同成立工作组,联合三星、索尼、微软、英特尔及国内各大互联网公司,以及各大学,分阶段制定VR视频内容标准,以推动VR产业链的成熟。
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除了视频内容外,游戏也是VR内容的重要部分。
根据UCCVR CEO符国新提供的数据,2015年10月启动的VR、AR行业大赛,共有200多份作品参加,其中52%的作品来自游戏内容。VR游戏开发商魔视互动CEO王科对搜狐科技表示,移动端游戏目前还处于试错阶段,相对成本比较低。这几年移动端硬件发展速度非常快,现在的开发者完全可以忽略硬件方面的限制,先用现在的硬件去验证开发者的创意和内容,到时自然会水到渠成。目前移动端的硬件给用户的体验还不太好,PC端的游戏受益于电脑强大的CPU和GPU性能,用户体验更好一些。
VR内容市场规模有多大?
与去年谈到物联网和智能硬件时,各公司在PPT的前两页都会搬出IDC或思科的预测报告一样,现在谈到VR的市场规模,绝大多数公司也会先拿出高盛等咨询公司的预测,称10年后VR、AR市场规模将超过800亿美元。而此前Digi-Capital也曾发布过一份更乐观的报告,称未来5年,VR、AR的市场规模将达到1500亿美元,其中AR的规模将占到80%的比例。
3月18日,暴风魔镜联合国家广告研究院、知萌咨询机构,发布了一份略带PR性质的《中国VR用户行为研究报告》。这份报告显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。
抛开各种预测不谈,我们先来看一下去年国内影视和游戏的市场规模。
1905电影网站发布的内容显示,2015年全国影院总票房为440.69亿元,占全球总票房的17.8%,其中3D电影票房为234.13亿元,占国内总票房的53.13%。
据搜狐科技了解,为了迎合中国观众的口味,国外片商也先后为中国市场提供“特供”的3D电影版本。此前,有媒体曾统计,出于降低3D电影制作成本的考虑,国外超过60%的3D电影是由2D电影转制而来。从3D票房的数据来看,国内观众对新鲜事物的接受程度还是有目共睹的。
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据搜狐科技了解,目前虽然国内外不少厂商在尝试VR影视内容的制作,但这些测试性质的内容并没有达到商业发行的标准。索尼及松下专业影视器材相关人士对搜狐科技表示,专业VR影视摄影摄像设备还没有产品发布的时间表。目前几乎所有的VR影视短片都是通过360度摄像头或运动相机制作的,数量也越来越多,但这些内容还没法保证内容的品质,离真正的商业化还差得很远。
VR影视内容是一个全新的行当。如果说之前普通的影视节目在进入3D时代之后,还可以通过技术手段将一部分有商业价值的产品转化成“伪3D”内容提供给用户消费,那么进入VR时代之后,原有的平面或3D影视内容则无法让消费者为其买单。