中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年,中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。2015年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7亿元人民币,同比增长35.8%。中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%。
尽管游戏市场规模庞大,但要让用户转向VR游戏也并不那么容易。除了要有体验良好的VR眼镜等硬件装备外,游戏内容的品质及VR交互体验,决定了用户是否会为其买单。
目前国内做VR的厂商,绝大多数不是做内容出身。即使是阿里巴巴、腾讯、暴风、乐视这样的公司,也主要把目标定位于“平台”。内容的产出还需要专业影视公司及游戏开发公司。对于VR游戏的盈利之路,魔视互动CEO王科对搜狐科技表示,从目前来看,在软硬件体验良好的前提下,线下及国外的线上可能会是VR、AR最先能见到钱的渠道。
创业团队如何撑到VR赚钱的那一天?
烧钱的模式无法维持一个行业健康向前发展,VR无疑正处在这样一个发展时期。据搜狐科技了解,由于资本环境自2015年下半年后日趋恶劣,出于自身发展的考虑,目前不少VR创业型公司已经把主要目标转向了2B方向,希望通过B2B2C的模式,获得更多的成长空间。
主打AR的亮风台CEO廖春元对搜狐科技表示,在推出HiAR眼镜之前,公司就对这个市场进行过评估。公司的业务做2B市场是最现实的一条路。现在有不少企业正在考虑AR如何落地的问题,企业客户对价格并不敏感,通过B2B2C的方式,更利于公司业务的健康发展。目前不少VR企业在一些公共场所提供几十元一次的VR游戏体验,也是一种很好的尝试。
除了给一些企业提供VR、AR方案外,通过给开发者提供SDK支持,也是比较现实的一条路。据搜狐科技了解,目前几乎所有的VR或AR团队,在推出产品的时候,也会开放SDK,以期能够让更多开发者能够对自己的产品做优化。
国内互联网巨头喜欢做平台,在VR领域也不例外。目前阿里巴巴、腾讯、暴风、乐视等企业都开始布局VR,发布平台战略。而有一定实力的VR企业,也开始联合生态链的上下游,建设VR生态圈。3Glasses日前就发布了VR SHOW,希望通过连接VR产业链上下游的每一个终端,架起用户与开发者、渠道与内容之间的桥梁。3Glasses CEO王洁对搜狐科技表示,VR SHOW是以内容和服务为核心,面向上游的开发者团队和内容合作伙伴,3Glasses会继续推进开发者支持计划和产业链之间的合作;面向下游用户和渠道,VR SHOW会持续上线优质VR内容服务用户,并进一步扩大线下体验点模式。在VR发展初期,体验店是推广VR非常关键的一种方式,只有通过线下体验,才会让人产生消费的冲动。据3Glasses总经理吴丹枫透露,3Glasses的线下体验店在2015年底已经超过1500家,预计2016年底其在全球建立的体验店将超过2000家。
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虽然视频和游戏被公认为VR和AR领域最有潜力的业务,但与这两个业务目前还处于摸索阶段不同,行业应用的成长性更值得关注。目前,VR和AR在房地产、医疗、教育、设计等领域的应用正在逐渐展开。有的企业已经取得了不错的成绩。据搜狐科技了解,凭借《口袋动物园》等四套儿童教育AR卡片,小熊尼奥自2015年四月产品上市以来,8个月销售超过200万套,销售额超过6000万元,AR业务当年即实现盈利。其中《口袋动物园》上市前三个月销售量就突破130万套,成为一个现象级的产品。这个产品的出现,也让浮躁的VR、AR行业了解到,AR技术还可以通过这样的方式用于早教领域,并迅速切入消费端市场。一位AR行业人士对搜狐科技透露,看到AR儿童教育市场的潜力之后,不少公司也开始纷纷涉足这一领域,某AR卡片方案提供商每个月都会接待一二十个合作咨询的团队。
VR要务实,路还有多长?
小熊尼奥的案例,凸显了现象级产品在VR、AR领域的带头作用。中手游CEO肖健对搜狐科技表示,在内容品质阶段,只有当VR、AR领域出现一些品质比较高的内容并成为现象级产品的时候,才会迎来VR、AR内容的大爆发。业界才会真正韵致到VR需要的正是这种高品质的内容。