2016年第一季度VR产业报告 “VR”百指升温 一体机引行业重视

  三、存在的问题与隐患

  1.VR逐渐成作秀工具

  现在不论企业、机构还是个人,动辄都要跟VR沾边。大部分是看好VR,想要结合来做事情;但也有一些纯属作秀,以为跟VR沾边了就算是科技界人士,或者显得自己足够潮。这种行为不只国内存在,国外也有。电影《荒野猎人》VR预告片就是典型(号称3天做出来的)。

  2.国内PC头显跟进变缓

  在国外三大PC头显郑重发售的同时,国内头显企业在PC端基本乏声。唯有乐相科技在3月底发布的VR一体机因为是跟三星和ARM有部分合作,所以还比较有看头;但最后跟某风的一场嘴仗,几乎演变成一台民间大戏。

  3.国内VR内容仍处匮乏阶段

  Oculus、索尼、HTC一边发售硬件,一边不断扩大自己VR游戏内容的数量,各家均超过50款甚至多达百款。相比之下,国内头显VR内容匮乏的局面依然严重——不只是头显,各个VR内容平台也是相同的尴尬局面。当然,硬件厂商正在不遗余力解决这一问题,包括开发者的水平正在逐步提升,越来越多的开发者也渐渐转过来。

  4.VR健康风险

  关于VR对人们身体和心理健康的影响,一直在讨论着,尤其对低龄群体的视力及眼部发育等方面影响,难有定论,相关头显企业正逐步调高年龄许可范围,包括三星GearVR、索尼PSVR等都调到了13岁以上。另一方面,包括德国在内的科学家认为VR对人类心理的影响不可忽视,建议需要立法监管。

  第二部分:2016年第二季度预测

  第二季度将是对VR整个产业发展具有重大影响的阶段,主要原因在于Oculus的CV1与HTC的VIVE Pre正式发货(CV1第一批从3月28日开始发货),这意味着广大消费者将会拿到“准消费级”(鉴于设备的易用性还不成熟,只能如此定义)的VR头显设备,同时大批为VR头显设计的重量级内容也会同步发布,市场正式进入检验阶段。之前Oculus和HTC预售成绩理想的原因在于开发者和围观企业的研究热忱,购买主力并非消费者。进入第二季度,Oculus与HTC销售状况将会反映出消费市场对VR的态度。

  如果用户接受了VR内容和硬件,相关内容商有了可观的第一笔收益,那么下半年更多的VR游戏公司和内容开发者将会蜂拥进入。

  如果用户不认可目前的硬件与内容,那么整个市场将会进入一段冷却期,内容商和开发者将会观望,之前涌入的创业团队大部分将会进入生死期。

  笔者认为市场预期不会那么悲观,但也不会过于乐观。盖因现在的软硬件并非现阶段能做到的最好,包括交互方式也并未成熟(Oculus的手控设备预计在第三季度发售),这意味着市场出现爆款的可能不大,相关企业仍然需要耐心收集市场反馈意见,继续改良产品。在这一点上,Oculus创始人Palmer Luckey的心态就很好。

  而在市场方面,更多企业的涌入,以及6月份E3大展、谷歌I/O大会等国内外展会论坛的举办,将会继续推高VR热度。国内部分,已经知道的是,爱奇艺、360等企业将会正式高调宣布VR战略;百度虽有动静,但难以推测。

  至少从目前看来,第二季度国内VR内容平台仍在搭建阶段,包括BAT360、爱奇艺、乐视、优酷土豆等平台的平台功能、内容建设、市场策略都需要敲定,平台之间的战争还不会启动。

  根据第一季度的观察,第二季度应当会有一些有亮点的VR硬件发布,这包括头显设备和以头显设备为主体的垂直型产品。交互设备方面,笔者认为仍在技术储备和市场观望阶段,国外的LeapMotion、Omni距离实用化和量产仍有距离。

  随着硬件水平提升,VR行业应用方面也会开始发力,会出现更多可以销售的产品——不是说已经完美,而是能达到可以使用的程度。这是很少被大众关注的方向,但也是能够产生利润的地方。

  关于大众和资本关注的VR影视方面,仍需经历长时间探讨和实践,这方面应当以“年”为单位来考察。不过相关的探索将会越来越多,毕竟对于影视公司而言,花几百万拍个几分钟的VR影视内容权当品宣了。

 

  更多的细节在此不一一细陈。我们期待着本季度更多令人惊叹的产品和技术进步出现,直至下一个季度的临近。