横向对比所有主流 VR 设备

 

  Oculus Rift 和 PSVR 都是通过光学传感器(摄像头)定位头盔在空间中的位置。而 Vive 的工作原理与他们大相径庭,它通过基站发出来的激光与头盔上的传感器和控制器协同作用来确定设备在空间中的位置。

  虽然它们的结果是相似的,但是 Vive 还能够实现他们不能实现的功能。

  VR 设备对场地的要求

  

横向对比了所有主流 VR 设备

 

  

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  (是否支持坐着体验)

  能坐着玩是所有的 VR 设备的共性——这意味着用户可以坐在椅子上(通常使用游戏手柄)体验第三人称游戏或者第一人称 VR 游戏。

  

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  (是否支持站着体验)

  难度升级的玩法是站着玩儿 VR 游戏——这种模式下,你可以站立,蹲伏,倾斜或者朝着任何方向移动一两步。

  使用移动设备的时候,当然你可以站立起来,但如果没有任何定位设备,你站着体验和坐着体验没有任何的区别。根据我们的定义,站立 VR 需要额外的追踪设备。

  

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  (能否支持室内走)

  VR 设备能否允许用户在室内走动,是将 HTC Vive 和 Rift 以及目前其他的 VR 设备区别开来最大的特点。Vive 被设计成 360° 房间规模的追踪设备,它允许你在一个大范围内进行移动,让你身心全都沉浸入虚拟世界。这有点像是我们梦寐以求的第一人称 VR 体验。

  在 Oculus 动作控制器上线之后,你在 VR 世界里能体验站立和一定程度的移动——Sony 也表示 PSVR 也将支持「房间规模」的 VR 体验。但目前我们仅能将 Vive 划分成为唯一一个房间规模的 VR 设备。

  虚拟边界(监护人系统)

  

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  Vive 最出色的特点是其「监护人(Chaperone)」系统,它在你太过于靠近体验区的边界之时会出现一堵虚拟的墙。这是为了 VR 体验的安全性而设计的,它能让你移动的时候不用担心撞上墙或者任何家具。

  「监护人」在任何「房间规模」VR 体验中都起着至关重要的作用,我们难以想象没有这个功能的 VR 设备。这也是我们认为 Vive 是第一代 VR 设备里最成功的头盔的理由之一。

  关于移动控制器

  

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  如果没有追踪控制器,那么第一人称的 VR 体验将会是不完整的,它的作用就好像是虚拟世界里的一双手。目前仅有 Vive 支持这个功能。

  Rift 在今年晚些时候有一对完美的动作控制器上市——Oculus Touch,但 Oculus 要求开发者在 180° 追踪的条件下开发游戏(与 Vive 的 360° 相反),它的游戏建议玩家面向一个方向进行游戏。