现在提到VR,都说“硬件已过,内容兴起”。然而实际上这里面的一些玩法,一些门道,甚至一些坑,你还是要知道。
VR内容直接把用户从传统形式上接应过来,好处是用户规模的潜力一定很大,坏处就是体验稍稍不到位就会被吐槽淹没。整块市场需要建立在硬件和技术的基础之上。

说到底,即便是VR内容也是一个巨大的领域。 内容类型丰富,产业链环节众多,究竟从哪一点切入,又需要走什么样的商业模式,在纷纭的内容热潮中看清楚哪些是靠谱的,哪些是还需要积累的,甚至哪些只是营销手段而已,都需要我们有足够的分辨能力。
1.VR公司日益增多,重心在内容领域
仅在16 年 3 月有近 40 家企业涉足 VR,仅从数量上看已经超过了此前两个月的总和(此前两个月涉足 VR 的上市公司数目不到 30 家),其中有约10 家为持续跟进 VR 布局。
而相比 16 年前两个月企业蜂拥 VR 设备及硬件供应链的状况,这一个月来公司在应用场景及内容层面的布局明显加重,尤以涉及装饰、旅游、培训、文化娱乐等领域居多。

2.VR产业的盈利方式将逐渐改变
硬件制作商在行业现状下盈利能力略强于内容提供商。但从智能手机时代积累的经验表明,优秀的开源系统会拥有更大的市场份额,优秀的闭源系统则拥有更高的利润率。所以VR的盈利能力也需要逐步升级,从销售硬件、积累用户到依靠特色内容再到利用用户行为数据对接服务盈利。

3.VR内容现有的盈利模式
尽管目前 VR 产业的盈利模式或许还不足够清晰,但 VR 内容层的盈利路线已经设计出。

目前有几条路线或许能行之有效,让内容方获得市场的反馈。
第一,将制作好的内容通过版权交易的方式获得利润;
第二,可以通过自己制作内容的一部分IP 交给 VR做定制;
第三,依然会有少量的内容付费观看的模式,广告贴片以及流量分成获得市场反馈,只要能看到一部分的钱,那么就说明这个市场模式已经开始启动;
第四,线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成。目前来看线下体验是VR 盈利及回收现金流最好方式。
4.VR内容的发展潜力巨大
根据Goldman Sachs的预测,未来十年VR应用细分领域市场规模都会增长数倍。
5.中国VR重度用户解析
到2020年,中国市场VR的潜在用户数将达到2.86亿。而目前VR 重度用户就接近百万,他们偏好的内容前五位分别为巨幕电影、全景视频、全景漫游、全景图片、VR游戏。艾瑞咨询的调研报告显示最期待的VR 内容是视频与游戏。泛娱乐内容是VR 用户期待度最高的内容板块。

6.最先兴起的VR游戏
VR内容的起步将先从游戏开始,几乎目前所有游戏厂商都在关注于 VR 这一全新的领域,因为就游戏而言,将画面体验转化为 VR 版本不存在太大的技术难点,积累的内容与素材也几乎一致,但 VR 内容上若要有所突破,具有较高质量的游戏会更具优势。
根据Digital-Capital的预测,到2020 年VR市场总规模约 300 亿美元,其中VR游戏占比过半;
根据Superdata的预测,2016 年VR游戏市场规模达到51亿美元,到2020 年游戏将占VR 软件市场营收的 77%。
由于国内外游戏市场特点存在显著差异,所以VR游戏产业在国内外也要走不同的发展路径: