VR盈利方式都在这了 起底VR内容产业

  

VR盈利方式都在这了 起底VR内容产业

 

  国外:头盔的使用场景和主机游戏比较类似。主机游戏占全球游戏 27%的市场份额,每年3-4 千万台的游戏主机销量,接近 2 亿的重度玩家,良好的付费习惯,丰富的第三方游戏产业链,高额的游戏投入,将为海外 VR的爆发提供优良的土壤。

  国内:VR 游戏将始于线下,普及于移动端。

  由于低消费门槛、高硬件配置及较好的体验,线下体验店的形式成为目前国内最先盛行并取得盈利的商业模式。国内 VR 体验店从 2014 年开始逐渐成立,到现在全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆,起到了C 端用户的早期教育。

  而手机盒子这种移动端 VR设备由于其低价因素将更易普及到C 端。

  国内目前VR游戏约有800款,在电脑端国内已经面世的VR游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。PC 端VR 游戏的发展前景已经受到市场的认可。但距离盈利还有很长的路要走。

  

VR盈利方式都在这了 起底VR内容产业

 

  7.最受期待的VR影视。

  根据多家机构的调研,影视位列用户期待的榜首。相比于其他内容,影视拥有更为庞大的群众基础。

  按表现形式分为交互式与非交互式。非交互式又分为 3D 效果式、局部全景体验式、全景体验式。

  

VR盈利方式都在这了 起底VR内容产业

 

  现阶段大部分影视内容(非全景交互式)对不同 VR 设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,符合廉价入门级 VR 硬件设备的内容体验,非常适合国内早期的VR 硬件市场,或会成为比游戏更快在C 端用户中普及开来的内容形态。

  短片和动画是目前最靠谱的VR影视内容!

  目前国内 VR 影视作品约 2700 款,内容比较浅的视频短片占据了很大的比例。相对而言,视频短片任何人都可以尝试以自己的方式拍摄,因此会率先铺开。目前,多家厂商如 GoPro、三星、LG 多家厂商推出360 度全景相机,拍摄、制作视频短片要求要远小于电影,同时因为成本与门槛较低,任何人都可以尝试以自己的方式拍摄。各大视频网站等平台开设 VR 视频专区,并组织相关的比赛,鼓励VR 视频的拍摄。

  而动画制作与游戏有一些相通之处,技术已相对成熟,而且不需要考虑拍摄手法的问题。动画有望成为最先成熟的VR影视形态。

  VR影视靠谱的参与者。

  尽管目前 VR 影视在制作、播放等技术上有待提升,解决只是时间问题,但我们要正视问题的存在。

  事实上目前可能只有一些好莱坞导演和独立团队以及一些创业公司在专注于 VR影视内容制作这块。

  国外:以大型影视公司为主,如迪斯尼、索尼等。

  国内:则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。

  平台方:乐视、爱奇艺等相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与 CP 的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运营为主。

  而所谓的VR 电影现在更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。

  VR 电影短期内无法成气候的原因有三个:

  (1)能达到电影级要求的VR 拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR 影视制作团队评价为“成像效果不达标”。

  (2)影视内容的制作,从语言到导演逻辑,对于影视制作团队而言都是全新的概念,运用以往的经验完全没有办法应对。这是大型传统影视类公司无法转型 VR团队的一个重要原因。 VR视频内容需要定制化制作,一些常规 2D,3D 视频转换为 VR 视频的技术现在还处于伪概念状态。

  (3)用户教育还需要时间。

  8.最火的直播要如何VR化?

  相比影视,直播更有可能成为 VR内容突破口。主要有以下几个因素: