腾讯患上焦虑症
腾讯的计划,不可谓不庞大,但是至今,腾讯这个计划尚未落到实处,外部对于其进展几乎一无所知,相应的产品也尚未看到。
从VRZINC得到的消息来看综合种种情况来看,腾讯那次关于VR的发布会实际上,是在一个十分仓促的情况下进行,与这个计划相比,腾讯更多的是要表露一种有关布局VR的高姿态。
而且值得我们注意的是,腾讯这次是以整个底层平台为目的的去进军VR,而不再是我们熟悉的应用、游戏方面,从这一点去看,腾讯的做法显得十分奇怪。
会看腾讯这接近20年的历史上,我们以10年为界,前10年,腾讯是以QQ为平台入口,连接用户和产品,主要是游戏,后10年则是以微信为平台入口,连接用户和产品,主要同样是游戏。
这当中,腾讯都是在软件层面做尝试,但是随着移动互联网的发展,入口似乎正在慢慢发生变化,终端>OS>ROM>软件的现象开始慢慢显现,腾讯架构在软件上的入口优势正在被瓦解。
以游戏为例来说,在手游分发层面,2013年,2014年腾讯的每一款产品,几乎都能占据AppStor畅销榜的榜首,只有一款刀塔传奇短时间的突破封锁,但到了2015年,网易的梦幻西游彻底打破这一定律,对腾讯造成了强有效的压制。
这个原因多方面,重度化精品化的到来,玩家需求的上升等,但更重要的在于腾讯的入口优势已经不再绝对。
而同时,我们所看到的是小米的MIUI应用商店,华为的应用商店,这一类架构在终端、ROM层面的分发平台的慢慢崛起:小米游戏2015全年流水达26亿,开发者分账11亿人民币,游戏分发量达到了14.5亿。截至2015年5月的数据,华为应用商店累计下载量已超过100亿次,游戏中心月流水达1.5亿元。
另外,硬核联盟的成立也很能说明问题,在最底层的流量入口软件这一项上,腾讯正在逐渐被绕开,同时移动互联网流量分散的特性也不利于软件层面聚拢效应。
所以,我们看到TOS的重新发布,看到了从来不做硬件的腾讯发布了mini这样连接手机和电视的游戏机的出现,看到了腾讯要在新一代的入口VR方面向更上一层的OS端,乃至硬件端布局。
综合这一切,腾讯似乎患上了入口的焦虑症,VR时代不希望再出现移动互联网时代的一些尴尬的境地,所以腾讯匆忙的发布了有关VR的计划。
而腾讯的焦虑实际上是所有公司面对VR的一个缩影,在这个全新的平台上,一切的玩法,要重新再来过,这是机会,也是挑战。