参照历史:虚拟现实的发展,需要“制造”哪些工具

在笔纸书写的文字时代,我们表达一个物体坠落,只需要写:它向下掉落,掉到了地上。在这个一元化的表达中,事件是线性的,从它发生到结束,我们只能“理解”事件本身,而不是完整地看到事件关联的其他信息,比如重力加速度、与地面撞击的反作用力(反弹)等等。因此这样的信息是一元的。

在数字化时代,除了用文字和图片来表达外,我们还可以用动画视频来表达。假如需要我们用一个平面动画来表达上述信息,我们还需要给这个下坠的物体增加一个加速度,以使它的下坠过程符合我们对重力的认知感受。此外,最后它掉在地上时,还需要根据它的材质,给予它一定的反弹惯性。(拍摄一个真实物体的下落当然也能表达,作者注)

当然,二元化信息时代我们也有3D动画,但总的来说,它最终的内容是平面的,3D动画只比平面动画复杂了一点。

二元化的“物体坠落”

在虚拟现实里,表达这样一个内容的复杂度却增加了数倍。它不再是一个二元的内容,首先面临的一个新情况就是:我们有了“不同以往的视角”,这个视角,与我们独立于屏幕之外,看屏幕上的某个画面完全不同,这个视角存在于画面中。

“内置视角”的存在,使得我们清楚地意识到我们身处于一个“空间”中,无论这个空间的真实性有多么低。由于身处在空间中,对事物变化的认知,与平面状态下有了巨大的差异。

在虚拟现实里表达一个坠落事件,不仅仅需要为其增加“重力加速度效果”和“反弹效果”,还需要考虑方向性。方向的感知,来源于我们“意识到”我们在某个空间中,我们会不自觉的在意这一点。但在平面环境中,即使是一段用3D动画来表现的“物体坠落”,这个“方向性”仍然几乎为0。

仅仅在这样一段最朴素、最粗糙的信息表达中,方向性的出现就影响了我们对整个信息的理解和接受程度,假如在虚拟现实的“物体下坠”场景中,有关“方向”的信息没有表达好——比如小球落下,然后反弹,但反弹的方向忽左忽右,观察者会是什么样的感觉?势必会认为这超出了他的理解范畴,无法接受出现这种状况。这种结果就是我们通常所说的“体验很差”。

当然,其他的影响因素还有很多,但即使是将其最简化,也比平面中的同类内容表达多那么一点。而事实上,所有这些影响到“体验”的因素,我们几乎都可以统称为“交互”。