参照历史:虚拟现实的发展,需要“制造”哪些工具

简而言之,可以这样认为: 虚拟现实增加了数字化信息的复杂度,本质上是虚拟空间中,能感知到的那些交互层面的复杂度 。二元化的信息内容与信息接收者(人)之间,是几乎没有交互的。所有的交互仅限于获取信息和传播信息的操作层面,比如“点击”、“滑动”、“前进和后退”(其实绝大多数也是点击)、“转发”等等。

但如果在虚拟现实中,信息的呈现依旧与人没有交互,那几乎是不可接受的。即使是在最最接近平面化内容的VR视频中,有交互与没有交互的感受,也完全不同。2017年拉斯维加斯的CES上,Intel所展示的“让人在VR视频中能够适度移动”的技术,其深刻意义在此。

交互这一维度的感知,最直接的参与者是肢体。

肢体的参与,意味着虚拟现实中的信息表达,需要更多的考虑肢体的“感受”。但是在现阶段,很好地实现这一目标,需要付出的代价,实际远远超过设计一个内容本身的价值。

这正是现今虚拟现实内容匮乏、质量相对低的症结之一。

不过幸好,在互联网发展和移动互联网发展的初期,分别都出现过类似的情况。从历史经验中,我们或多或少可以找到一些对未来的信心。

历史的一些小片段

2000年以后,计算机图形学变得空前热门起来。一是得益于PC和互联网的内容向图形化方向发展的趋势,二是得益于编程语言的进一步成熟。

然而,彼时想要实现“画一条以某一端点为中心,顺时针旋转的线段”的二维动态画面,在C++中也需要用近千行代码。

这近千行的代码大致要解决这么几件事:

  1. 画若干条线段,这些线段都拥有一个共同的端点。
  2. 将这些线段分别放在“帧”里(帧的概念,可以等效于一本书的某一页),每条线段独占一帧。
  3. 把所有的帧,按照线段所处位置的顺时针次序,依次从上到下放好。