参照历史:虚拟现实的发展,需要“制造”哪些工具

有人说,虚拟现实内容的开发,跟PC游戏开发有多大区别?为什么复杂度高了数倍?

以史上最好的PC网游魔兽世界为例,可以简单地说明这个问题。

魔兽世界的游戏世界观,是所有有史以来的计算机游戏中最复杂的,没有之一。这也造成了人们认为魔兽世界是一款复杂游戏的认知。但事实上,针对它与虚拟现实游戏的差异,我们可以总结如下:

  1. 玩游戏的交互操作,只有2种:鼠标点击和按键盘。 这两类操作就可以完成游戏中几乎所有的操作。现如今,魔兽世界的交互操作也仅仅略微复杂了一点点,比如某个剧情中,你需要让人物“单膝跪下”,这个操作无法直接用某个按键或鼠标完成,于是你需要在聊天框中输入“/跪下”。但也仅仅复杂了这么一点点而已。
  2. 游戏中所有的3D模型的交互,都完全由游戏预设,表面上复杂度很高,但是—— 你所能控制的模型,只有角色本身的移动和技能 。于是,看似复杂的一个游戏,变得相对简单了很多。玩家不需要去考虑“如何拿起/放下一个道具”、“如何打开一本书”、“如何打开一扇门”,这些交互需求所需的动作,无非是点击一下鼠标而已。暴雪通过预设好了所有交互的模式,使玩家能把注意力集中在“如何玩好一个游戏”上,而不是“如何去操作一个物体”。换言之,一个与现实世界观高度契合的游戏,其交互被设计成了“一元化”(原则上讲,鼠标可以完成所有的操作,包括在游戏中输入文字)。
  3. 剧情更是预设的一部分,这里就略过了。

所以,暴雪所设计的游戏,很显然是二元时代的结晶, 但与虚拟现实里相对复杂的内容比起来,二者仍不可同日而语 。从这个角度来说,暴雪不太可能再把魔兽世界设计成虚拟现实游戏,所面对的工程量与已有版本不是一个当量级。

分析了这么多,虚拟现实要能够实现快速应用到各种领域,所需的工具,概念层面上仍然是那几样,但复杂度提高了数倍:

  1. 更多元化的基础构建类工具。事实上,Unity和虚幻4这类引擎目前所提供的功能,还局限于实现画面渲染上,或者可以说,他们的功能目的可能也仅限于此。除了一般的开发框架和引擎外,事实上虚拟现实的内容开发者们,还需要一类真正实现符合大多数人世界观认知的交互类引擎。这类引擎的基本功能大概应该包括:
    • 快速实现“我”和其他虚拟事物之间的复杂交互 ,“拿起”、“抛出”这类交互属于简单交互,实际上已经代表了两种交互状态的总和,一类是粘连的状态,一类是碰撞的状态。此外,在我们正常的世界观中,还有“动作”的概念。把食指竖在嘴唇上,表示“噤声”,手在空中挥舞一圈,表示画了个圆,以及等等大量其他我们所熟知的肢体语言。在VR内容的开发中,事实上有很多开发者都曾经试图实现这类交互,但成功的寥寥可数,主要原因正是“开发过程本身所付出的代价,远远超过了实现这一结果所收获的意义”。