其他研究公司公布的数据落差甚至更大。SuperData Research此前预计去年应售出370万台虚拟现实设备,但最终数据为140万台。SuperData称,索尼的PlayStation VR去年销量最好,为74.5万台,Facebook售出了24.3万台,而HTC约为42万台。
咨询公司Clay Park VR创始人肖娜•海勒(Shauna Heller)表示:“虚拟现实设备制造商以及开发者所释放的激情并没有得到消费者市场同级别的回应。” 海勒此前是Facebook旗下Oculus VR负责研发者关系的专业人士。
支持者深信虚拟现实会取得成功。据日本游戏开发商凯普考姆(Capcom)称,在PlayStation 4上玩《生化危机7》的玩家中,有近10%表示会在虚拟现实设备上玩这款游戏。
虚拟现实技术大规模推广的另一个障碍在于,消费者通过观看广告或仅仅观察是看不出虚拟现实的特别之处。索尼PlayStation部门营销负责人埃里克•兰佩尔(Eric Lempel)表示,虚拟现实头盔是一种很难说明白的产品,只有戴上头盔自己体验。
虚拟现实头盔制造商准备在公众场合组织更多的展示活动,例如商场、大型校园以及节日活动上对其产品进行推广。此外,他们还力争虚拟现实设备在使用上更加便捷,例如推出一些不需要使用个人电脑的高端产品。
与此同时,Facebook和HTC动用数亿美元支持虚拟现实开发者。此外,这些大公司还在其设备上绑定一些软件。此举已使得部分公司有了一个较好的开端,例如德州奥斯汀的Owlchemy Labs。
Owlchemy推出的《模拟工作》(Job Simulator)暂时绑定在HTC的Vive上。这款游戏已创收逾300万美元,实现了盈利。据Owlchemy首席执行官亚历克斯•施瓦茨(Alex Schwartz)称,这款游戏的营收大部分来自用户的下载,其售价约为30美元。
对于其他软件公司而言,吸引大量用户成为一道难题。例如,RocketWerkz并没有得到资金资助,也没有享有游戏捆绑待遇。
西雅图初创企业Perilous Orbit和其英国合作伙伴Cherry Pop Games推出的休闲娱乐虚拟现实游戏《运动酒吧》(SportsBar)的表现只能说差强人意。Perilous Orbit首席执行官理查德・基德(Richard Kidd)表示,虽然这款游戏盈利了,但自发布以来,其销量下滑得相当厉害。
基德表示:“市场的增长低于我们的预期。我们不能随心所欲地发展公司。”