虚拟现实头盔的刷新率和延迟有什么关系?

GPU是以DrawCall为单位调度的,所以耗时太长的DrawCall是插入不了Timewarp绘制操作的;

需要最新的Oculus和NVIDIA驱动支持。

异步Timewarp并不是说FPS低于标准还能流畅跑,这只是一种补救措施,所以优化仍然要好好做-_-

驱动方面还有一些其它的优化空间,比如强制提交渲染队列:

 

如果驱动中缓存了3帧,那延迟优化就白做了…

 

 

另外就是大家耳熟能详的Back Buffer(Double Buffer Rendering),其实也会增加一点延迟,不如省掉这一步,即Front Buffer Rendering,或者叫Direct Mode;

 

 

通过上文可以看出,足够的屏幕刷新率是降低延迟的一个必要条件,但如果画面本身的帧率不够,延迟也不能避免。在87君看来,解决VR头盔的延迟问题非常必要,这不仅能解决拖影、画面模糊等问题,还能有效减缓用户的晕眩感,解决这一问题也需要国内外VR厂商的大力努力。