当然,虚拟现实技术并不只用于游戏行业。Magic Leap的高管中有多位曾供职于影视公司,并出品过优秀的影视作品,其在游戏之外的研究方向就是影视领域。Intel投资的Avegant以及暴风影音的暴风魔镜则都是为观影而生,Avegant Glyph集成了耳机,专注于打造视听结合的影院效果,而暴风影音甚至在暴风魔镜上实现了参与发布会现场直播的实境体验。
任何一个行业的火爆都必须是直指人性最深处的需要,手机是沟通的需要,电商则满足了采购需求,而O2O则扛起了吃喝玩乐行大旗。虚拟现实行业承载的是受到感官局限的个体,能够在虚幻世界里身随心往的需要。在整个产业从雏形走向成熟,正是这种将现实虚拟化的体验提供了其产品不断完善的缓冲空间。
触达更多用户的低价策略
虚拟现实技术虽然因为对游戏和观影的体验补充而备受关注,但技术起源可以追溯到上世纪60年代,只不过因为成本高昂而一直停留在军事、医学应用等层面,一直难为消费市场问津。而随着互联网将媒介内容数字化,虚拟现实产业的爆发就成了水到渠成。
Oculus率先用千元低价将动辄上万美元的虚拟现实设备推到了消费者面前,虽然体验单一,但已经让人们意识到,虚拟现实技术走进寻常百姓家已经指日可待。
而接下来促进这一趋势的则仍然是科技气质最为浓郁的Google,其在I/O大会上推出了纸质版虚拟现实眼睛CardBoard,这款在某宝或者某东上花费40元就能买到的虚拟现实眼镜架,让人们几乎可以实现人手一“机”。
而诸如暴风影音或者三星之类的公司,则将这种眼镜架做了体验优化,比如增加了瞳距、视距调节,加上松紧带、垫上海绵,配置一个遥控器。而且这些公司并非只是将眼镜架做得更加具有工业审美和佩戴起来更舒适,而是从画质优化,内容建设等方向探索一种新的生态模式。比如暴风影音针对移动端开发的app,集成了自家在影视资源上的优势,吸引流量,而在发布会直播、着名旅游资源上进行订阅收费。
拿到红杉资本投资的蚁视科技则考虑得更全面,即便暴风影音的影视库足够丰富,但是现阶段虚拟现实的体验瓶颈终究存在,如何持续不断地满足用户的内容需求,蚁视科技给出的方案是,在虚拟现实设备之外,再推出一个3D拍摄设备,也就是说其将暴风用来向用户收费的部分,交给用户自己去生产,买来这个设备之后,可以将自己拍摄的3D视频进行分享或者盈利。这种模式对虚拟现实技术的体验支撑显然更加立体。
有了体验、技术竞争,以及不断探索的内容生产模式,谷歌已经坐不住了。3月初,其宣布推出新的android系统,用来运行虚拟现实应用,已经投入了几十名工程师和其他员工。谷歌此举算是回应了Facebook收购Oculus之初,扎克伯格所指出的原因,他认为虚拟现实设备会是下一个互联网平台,它将渗透到教育、医疗、旅游、购物等各个方面。实际上,正是这种由满足人性最深处的欲望所带来的平台化想象空间,才是这个行业一款消费产品未出,却可以吸引资本青睐的最大筹码。