在虚拟现实里,死亡是一番怎样的体验?

  如果你关注VR的话,应该对我们之前探讨过的《在虚拟现实里,导演如何讲完一个故事?》这个问题还有所印象。电影如今成了虚拟现实备受瞩目的一个应用场景,而在电影之前,人们其实一直期待游戏产业能和虚拟现实结合发生美妙的化学反应。

  所以,这一次我们来聊聊虚拟现实游戏的设计之道。

 

  其中最有趣的一个问题是:在沉浸式的游戏体验里,玩家应该如何“死去”?

 

  首先,“死”在游戏里代表的是“Game Over”。到了虚拟现实,“Game Over”的设计需要变得更严肃一点,问题是这样产生的:

 

  在VR出现之前,PC游戏里的“Game Over”,也就是“玩家死亡”,被设计得比较随性。往往是类似魂斗罗里的猛男被花生米射中之后身型虚了一下,然后消失,又从天空降下一具金身;或者CF里第一视角的警匪,血点清空时,伴随着“啊~~”的一声,屏幕灰了一下,然后就完了。

 

  但在虚拟现实里,这么“敷衍”的死亡设计显然是不合理的。因为VR主打的是沉浸式体验,讲究“逼真”,敷衍的Game Over会突然把玩家从虚拟现实拉回到现实世界。另一方面,当玩家完全沉浸在游戏中时,太逼真的死亡又可能会引起用户非常不舒服甚至是恶心反感的体验。

 

  虚拟现实游戏需要在这两者之间找到一个平衡点。所以,什么样的设计才是合适的?

 

  这件事其实要从死亡的文化说起。人类在很早以前就一直相信自己是有灵魂的,传说中死亡是灵魂离开肉体的过程。暂时先不管这个结论和生物学有无冲突,但“灵魂出窍”这种说法至少在文化层面上是有足够多的认知的。换句话说,灵魂出窍是大多数人想象中的、能够接受的死亡形式。

 

  VR游戏里的死亡设计,恰好可以从这一方面切入。

 

  比如,在某个战斗类游戏里,玩家失血过多濒临死亡,画面先慢慢迟钝、视角逐渐缩窄成一条细缝,模拟死亡时眼睛慢慢闭上的影像,然后地上多出一具死去的肉体,玩家的视角慢慢从肉体上离开,由下往上升,模拟灵魂出窍的过程。最终的景象是,玩家的视角是在天空中漂浮的,他可以俯瞰到自己的肉体安详的躺在地上,然后保持这个视角的灵魂慢慢飘到一个生命开始的地方,进入另一具新鲜满血的肉体复活。

 

  事实上已经有人在做类似的事情了。“Eve:Valkyrie”是一款适配 Oculus Rift和Project Morpheus的太空射击类游戏,他们就采取了类似的设计:当玩家驾驶的太空船舰被击中面临死亡时,画面开始fade out,玩家身体被“冻住”,玻璃慢慢破碎,视野变黑,然后你漂到了另一个游戏开始的地方,可以选择不同的肉体复活。这种设计在虚拟现实出现之前其实也出现过:在CF里,角色死亡时,玩家就以类似“灵魂”的状态在游戏场景里漫游。

 

  Eve这款游戏的设计师Sigurdur Gunnarsson和Polygon记者讨论死亡设计时认为:

 

  “我们最初的想法是,死亡就应该是一个暴力、不舒服的事情。在Eve游戏里,死亡时你的思想离开身体移动到另一个克隆肉体的这个过程,必须让玩家充满不安焦躁的感觉,甚至有一点点不舒服。但虚拟现实里这种适度的不舒服不能在玩家摘下头盔后还存留在现实世界里。要在不引起玩家恶心反感的前提下,设计出一种令人不安的死法,确实还是挺难的。”

 

  这一点如果把握不好会有多严重的后果?举个例子你就懂了。据说,面对一些重刑国际罪犯和恐怖分子,警察会让他们戴上虚拟现实设备,给予非常逼真的死亡体验,以达到顺利招供的目的。

 

  这种体验应该恐怖之极。不过话说回来,世界上有些人就希望获得这种恐怖的体验。可以预见的一点是,如果未来虚拟现实真的能完美模拟出频死的感觉,在恐怖电影和鬼屋之后,VR一定会成为这群寻找刺激的人的最佳归宿。到时在线下开体验店,类似“虚拟现实里的一百零八种死法”这样的体验店应该会蛮多的。