网易科技讯3月10日消息,在今年于旧金山举办的游戏开发者大会上,人们纷纷将关注的目光集中在虚拟现实头戴式显示设备上。Valve在会上宣布了搭载Steam VR的HTC Vive;索尼为我们带来了更多关于睡梦之神项目(Project Morpheus)的消息;而游戏开发大神约翰·卡马克(John Carmack)证实,今年,在三星与Oculus的携手合作下,三星Gear VR“创新版”将会成为完全消费级的头戴式显示设备(HMD)。放眼望去,在会场各处,人们纷纷佩戴上设备,体验虚拟现实的游戏演示。然而,迪士尼幻想工程(WDI)的创意技术总监杨贝(Bei Yang,音译)发表了一场演讲,阐释了这家娱乐巨头在虚拟现实方面的立场,他们鼓励游戏开发者不要局限在头戴式设备上。
虚拟现实≠头戴式显示设备
“近来,当人们谈到虚拟现实,往往就是指头戴式显示设备,”杨表示。“但是,我们需要在更宽广的背景下思考。虚拟现实实际上是以人体为中心的输入输出机制,通过欺骗人的感知来创造渴望的效果。”
在杨的领导下,迪士尼幻想工程部门的团队为游乐设施、酒店以及游轮的消费者带来各种沉浸式体验。幻想工程师们一直在试图激发人们的知觉,例如备受好评的幽灵公馆娱乐设施,他们在实现虚拟现实方面已经有超过15年经验。在迪士尼乐园的玩具总动员狂欢中,游客可以接近那些虚拟角色;在飞行模拟游乐设施Soarin’ Over California(翱翔在加州上空)中,当参与者途经结满橙子的田野时,可以感受到空中风的流动以及橙子的芬芳;在东京迪斯尼高飞狗的绘画室中,得益于投影系统的帮助,孩子们可以将大团颜料涂抹在墙上。
沉浸式体验=视觉冲击+本体感受
杨通过上述案例指出,就某些方面而言,头戴式设备绝不可能带给参与者类似的沉浸式体验。视觉冲击对于虚拟现实体验非常重要,但本体感受亦同等重要,后者是指人类在置身于某特定环境下所产生的本能反应。三维立体声可以为用户带来临场感,但杨指出,人类的耳蜗不仅用来分辨声音,还具有加速计功能,帮助你分辨移动和旋转的方向。
杨的一些观点与目前的普遍认知存在冲突。虚拟现实设备制造商正卯足全力,试图减小实际头部运动与影像呈现之间存在的延迟。但杨坚持认为,延迟的重要性没有延迟的一致性那么大。“你的大脑可以很好地适应这些事情,可以处理相当程度的延迟,”他表示。“是延迟的差异性导致了晕动症。晕动症的感受与醉酒差不多,因为你看到的就像是喝醉了一样。两者都由于输入不匹配所导致。进化使我们的大脑将输入不匹配现象解释为中毒,所以我们有呕吐感,这是因为身体试图排出毒素。”
虚拟现实已植根于迪士尼的产品与服务
依据杨的说法,虚拟现实已经深深地植根于迪士尼的产品与服务中,而这也是他们吸引力的来源。幻想工程师们利用诸如数字沉浸式展示厅之类的工具创建某个想法的原型,以便在投入实际建造之前考察其对消费者的吸引力。“修建一座主题公园的花费相当巨大,”杨表示。“最好是在一切陷入混乱之前先做好前期准备工作。”他进一步谈到,迪士尼利用虚拟现实系统,通过一对类似Wii手柄那样的移动设备来快速建造实际大小的环境,工程师随后四处走动和检视设计工作,然后通过影像播放出来。他指出,类似《少数派报告》那样的界面不是很好的想法——虽然看起来很酷,但没人想要在工作中连续挥舞手臂长达8小时。
对那些投入到头戴式显示设备上工作的游戏设计师来说,杨也有一些建议。他相信,此类设备对于恐怖类型的游戏来说特别适合。“当你在电影院观看恐怖电影时,你的朋友正坐在身旁,”他说道。“但是,头戴式设备能够让你彻底感受到与世隔绝。”他同时对虚拟现实实时策略游戏非常感兴趣,他喜欢玩家低头看战场时那种类似神的感觉。他也提到迪士尼乐园中的Storybook Land Canal,虽然参与者只是乘坐一艘缓慢移动的小船经过各种经典迪士尼场景的微缩版。“当你将一些东西做的很小时,会让人感到更有力量,”他说道。“你不必非要借助像素才能实现沉浸式环境。”(汪天盈)