要说最近的主角,那一定是VR设备。继去年暴风魔镜发布之后,7月26日,爱奇艺也推出了自己的VR App,希望通过它,来搭建一个链接产业链上下游的VR平台。VR设备的开发热潮,事实上早在去年便已初见端倪,从易观智库最近发布的VR设备市场融资情况也能清楚地看到。早有蚁视、暴风珠玉在前,后有腾讯、爱奇艺强强跟进,再加上红杉资本、N/A这样的风投公司对其前景的看好,业内的趋之若鹜,让VR似乎顺理成章地成为了下一个科技爆点。
VR是否真能如同智能手机那样,人人可以做,人人都能做?如果不是,那么谁能做,谁不能做,谁去充当炮灰,谁又来渔翁得利?对此,我有着自己的一些见解:
影院与内容生产者
影院与VR的结合,其实很早就有人提出了。功能上,影院和VR设备看似可以彼此融合吸收,形成影院新的增长点,可惜,在我看来这是不可能的,因为两者从根本上就是对立的。VR设备最大的价值便在于它能够通过特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的感知效果,进而营造出一个视野广阔的虚拟场景,使人产生一种身临其境的感觉,这种完全沉浸式体验如果和电影作品相结合,观众便能够获得完全超越3D的效果。
而影院的核心便在于那块屏幕和环绕音效所带来的强大的观影体验,在声音、画面为用户提供更高层次的观影方式,在这点上VR设备与影院是相同的,因此在功能和目的上两者存在冲突。想想看,你都带上虚拟设备了,还要影院的大屏幕干嘛?即使目前虚拟设备与影院级的观影体验还相去甚远,但考虑到技术的发展,作为影院来说,放一个有可能会威胁到自身存在的竞争对手进入自己的领地,你觉得这可能吗?
换个角度,从行为上看,到影院观影这种体验,对很多人来说等同于一个社交环节,而不是单纯的去看电影。买上一桶爆米花,一杯可乐,与朋友或情侣一起交谈、分享彼此的时间和情感,这是影院的附加价值,也是一个虚拟设备所无法提供的。
再说说利益,影院行业作为一个垄断性的经营体制,是一个已运行了近百年的极其封闭的系统,片方与放映方之间的利益分配早已固化。VR设备想要对一个极端成熟的系统挖墙脚,影院方当然不可能同意。那制片方呢,如果是内容生产者的一方去做VR又会如何?
答案依旧是:NO!显而易见,作为内容生产者,在一个极端成熟的市场与一个尚未开垦的市场间选择,必然会选择能获得更多的利益的一方。不考虑VR行业技术上的门槛,即使单独为一种平台制作影片版本,都要耗费更多的成本。况且内容生产者对于新技术往往既不善于变现,又不善于营销。再加上VR的盈利模式也尚未清晰,钱砸进去,弄不好就是舍本逐末、鸡飞蛋打。一边是庞大的市场和广阔的人群受众,一边是极少部分极客用户,这种悬殊的体量差距,甚至都谈不上劣币驱逐良币,其结果自然不言而喻,因此IP生产者去做VR几乎是不可能的。
如此看来,如果VR设备没有解决和影院之间的矛盾,没有一流的IP公司参与输血,还在以样片及未来发展作为自身谈资的情况下,要在电影行业有所突破还不太可能,现在将两者放在一起谈论,为时尚早。
游戏和硬件开发者
VR设备和游戏什么关系?无论是26年前任天堂的传奇掌机Game Boy,还是2000年Sony发布的史上最经典的家用机Play Station2,从它们身上找逻辑,你会发现游戏(IP)是撑起一个平台的关键,而游戏硬件,是撑起一家公司的根本。一款经典的游戏撑起一个游戏终端的销量,在以前这是常有的事。
但现在情况有些不一样了,智能手机通过几年的发展已经成为世界上覆盖率最广泛的终端设备,极快的硬件迭代速度,越发强大的性能,让大型游戏在手机上运行成为了可能。再加上手机社交、娱乐的兴起,让消费者的时间越发地碎片化,这也让手机成为了绝对的刚需,而掌机、家用机这种对时间和空间都有要求的硬件设备,正在逐渐边缘化。也正是因为这些因素,让游戏开发者们开始大量地向手机平台迁移,这也一定程度上是硬件倒逼软件的结果。
我真正想说的不是游戏平台的转移,而是利润的转移。以前因为硬件平台的封闭,做游戏硬件的利润空间是很大的,然而手机将硬件平台的利润拉到了最低,几乎没有任何门槛,几百块手机的性能照样强大,同样能运行大部分游戏,所以游戏本身,就成为了唯一的利润增长点。在手机这个拥有极高人群覆盖率的开放平台下,想要再靠一个封闭的平台去销售一个独立的游戏硬件,从而达到一个多高的覆盖率,这几乎不可能,那些想要单靠销售VR设备去赚钱的公司,我看还是争取被收购吧。