这里不得不提到Sony,不可否认,Sony今年发布的Project Morpheus虚拟现实系统无论在技术还是内容支持上都出类拔萃,其中也不乏《星际战甲》、《街霸5》这样的大作。然而当我得知ProjectMorpheus仅仅支持PS4时,便对它不再看好了。平井一夫的OneSony很美好,但现在看来只是一个“最终幻想”罢了,Sony仍然只是那个在每一个细分领域都去追逐利润的公司,赚十桶金的诱惑当然比只赚一桶金更大,但当你那十个桶越来越小,别人的一个桶越来越大,这十桶金还剩多少价值就不得而知了。
最重要的一点,和掌机、家用机一样,VR设备是一个极度依赖内容的硬件,不能独立存在。作为体验的一部分,内容比起设备本身甚至更加重要。但VR设备和它们不一样便在于它的开放性和包容性,与智能手环、手表这种可穿戴设备类似,一旦VR设备和智能手机结合在一起,便有可能在极短的时间内获得极高的市场占有率,这是在掌机和家用机这种越发萎缩、封闭的平台上无法做到的。
平台和VR设备
上边说了这么多,其实总结起来就三点:
核心功能冲突的做不了;
IP(内容)生产者做不了;
平台封闭的做不了。
那么,谁最适合做VR?我的答案是:内容平台。
按照上面三点,我们先来看看下面的逻辑:
内容平台的核心功能以在线业务为主,VR设备则主要是硬件带来的感官上的体验,与其并没有直接冲突;
内容平台并非内容的生产者,而是作为产业链下游的内容聚合者,变现能力强,宣传和营销资源广;
内容平台有着丰富的跨平台、终端开发经验,具有天生的开放性和包容性。
好了,明确了这几点,我们假设某家内容平台同时也是一家VR设备制造者,现在再来看生态闭环的形成:
内容平台通过和IP(内容)生产者进行技术协调和沟通,内容生产者按照内容平台的VR设备技术标准完成了IP(游戏、影视),然后将IP(影视、游戏)提交给内容平台,内容平台对IP进行了广告植入和优化后,将融合了VR技术的IP(影视、游戏)作为核心资源在平台进行展示。用户可选择性搭配VR设备购买或用积分兑换,内容平台则利用丰富的互联网宣传资源进行营销推广,用户在购买或领取了VR设备之后,在对IP使用(玩游戏、看视频)的过程中,完成二次消费(购买道具)或流量展示(广告曝光)
上面这个生态闭环的形成,有几个重要因素要说下:
由于所处产业链的特殊位置,既懂软件、又了解硬件的内容平台,和IP生产者的沟通难度要远远小于VR设备制造者与IP内容生产者之间进行沟通;
由于内容平台的主要利润来源是IP的附加价值(游戏装备、视频收费、广告曝光度),所以VR设备的硬件价格可以比单纯销售硬件的公司低得多,甚至可以用积分兑换;
由于内容平台的深度参与,VR设备硬件的迭代周期更为科学;
VR内容(游戏、视频)能给予平台差异化的战略价值。
总结
说到底,VR的核心始终是IP(内容),什么延迟技术、追踪算法、交互技术并非难题,技术总在发展,以现在的硬件迭代速度和供应链透明度,落后一些的要赶上去根本用不了多长时间。易观智库预测到2017年超过20亿的市场规模,虽然蛋糕很大,但真正吃得下的还是那几家寡头,一些收购是必然会有的。
让技术围绕内容跑,而不是内容围绕技术跑。现在做内容的没有技术,做技术的没有内容,有技术有内容的又不开放,这绝不是一个良性的生态,真正的原因还是没搞清楚生态的形成规则,只有弄明白这个道理,大家各执其位,整个行业才能被激活。