与大数据加速深度结合,电子竞技或将迎来“大数据时代”

  

 

  不得不说,这些年来电子竞技永远是一个充满话题的领域,与几年前的备受争议不同,如今电竞随着玩家和观众规模的倍数增长,外界资本的大量流入,加之政府态度的软化,正逐渐向着越来越正规的方向发展。这其中包括电子竞技俱乐部的规范化、赛事数量增多、主办方组织水准提升、网络转播的专业化等方方面面。然而,从近一年多来的Dota2、LOL等主流电竞项目的大型赛事来看,似乎又多了一项正在慢慢步入正轨的生意。

  在去年几次大赛的赛后采访中,不少战队都提到了团队中数据分析师的关键作用,这些分析师们的主要职责就是针对选手在游戏中的各种比赛数据进行汇总,并把每个选手比赛习惯的相关信息进行量化,将数据通过相关模型进行效果分析,运用这些数据发现每位选手的优缺点,以此来指导战队的英雄选择和战术设计,同时提供比赛对手的各种情报。

  长久以来,电子竞技一直被认为是由电脑游戏进化而来,因此也就自然而然的被人附加上了随心所欲、娱乐至上、游戏技术决定论等属性。然而在电子竞技赛事奖金不断增长,观众不断增加,竞争愈加激烈的大环境下,也在很大程度上促进了电子竞技的职业化进程,而选手的水平似乎仅仅成了获胜因素的一个方面,战术设计、硬件设备、后勤保证、数据分析等越来越多接近传统体育项目的术语和概念开始被电子竞技所接纳。而这一切,也正预示着电子竞技大数据时代的开启。

  来自玩家的需求

  其实关于游戏的数据分析一直都存在,数据分析师这个职业也不是近一两年才出现的,只不过之前的数据分析主要集中在营销和运营层面,涉及的主要内容包括游戏的传播效果、广告的投放效果、用户层次分布、游戏时间、新玩家价值与收益等方面,是从游戏运营商的需求出发的。而本文所谈的新一轮的游戏大数据趋势主要集中在游戏中产生的数据,尤其是停留在竞技层面上的数据,是由玩家的需求所产生的。

  在单机游戏时代,由于早期的网络联机功能不完善,游戏大多只注重娱乐性,注重玩家的个人体验。而到了网络时代,联机逐渐成为游戏的一大乐趣。要知道,一旦从与电脑对战转变为人与人之间的较量,竞技性上的提升就完全不在一个层次。与别人的对比和赶超是人的天性,没有人甘当失败者,而胜者又急于将自己的成果公诸于众。如何将这些东西量化,成为衡量胜负的绝对因素,也成为了游戏设计中重要的考量因素之一。而游戏也从个人对战丰富为多人之间的合作与竞争,团队开始成为游戏的另一核心元素。在这一背景下,从星际争霸、魔兽争霸再到现在的刀塔和英雄联盟,无一不遵循这一轨迹。

  游戏自身的不断发展也出现了一种潜在的趋势,随着团队合作竞技游戏的出现,一些符合上述元素的游戏开始出现竞技化趋势,并且竞技强度和节奏都在逐步提高,当到达一定的门槛后就自然而然的从娱乐性游戏迈入了电子竞技的圈子。而游戏竞技化所带来的影响就是越复杂的游戏就会有着越专业的操作要求,同样越专注的玩家就需要越详细的游戏数据分析总结并以此获得技术上的提升。

  但是不论普通玩家还是比赛选手,仍然是通常意义上的游戏玩家,只不过竞技元素的加入让不少玩家开始注重游戏的发挥和成绩,于是量化的数据就成了最直接也是最现实的追求。在国外,近几年也陆续出现了几家专供游戏数据和游戏百科的网站,Curse和ZAM就是两家较为出色的数据提供商,他们建立并提供包含了数十款游戏在内的电子数据库和相关的数据分析,并逐步开始尝试提供游戏教学、培训等增值服务。

  而国内市场,Dotamax这家提供Dota2游戏数据的网站也借助Dota2在国内的流行开始逐渐被玩家了解,并在经历了一段时间的发展后将数据库进一步扩展,包含了英雄联盟、炉石传说、暗黑破坏神3等多款游戏的数据。随着不少玩家对游戏水平的执着追求,Dotamax甚至开始提供专业的比赛录像解析服务,并按照时间收取一定的费用。而流量的逐步提升也证明了玩家对于游戏数据的需求的确在逐渐提高,并且这个速度比预想的还要快。

  电竞繁荣期的衍生品

  电子竞技的火爆是不言而喻的,这不仅仅在于出现了越来越多的赛事以及天价的奖金,还伴随着诸多获得资本追逐的衍生产品。随着对电子竞技选手的商业价值开发和对电竞赛事的转播需求,基于电子竞技圈所诞生的社交平台、电商平台和直播平台层出不穷,不仅获得风投青睐,还曾出现过Twitch这样被亚马逊10亿美金收购的现象级产品,不少衍生品也都收获了大批的用户。