VR晕动症
目前,体验完虚拟现实内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感、疲劳、眼花、恶心等等,这些都是VR晕动症的症状。
VR晕动症不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低。
因此虚拟现实普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR晕动症。
那么,晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢?
VR晕动症原理
VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。
视觉晕动症
顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩晕感,主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。
以延迟为例,当用户的头部在0.5秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。
而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。
高延迟头显
模拟晕动症
模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。
最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。
这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳、呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。
用手柄摇杆操控VR角色移动(会吐死)
如今,头晕不要怪头显,是我们自己的问题
“优秀的头显是一定会让用户头晕的。”这么反逻辑的一句话,要如何理解?
随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都解决了视觉晕动症的问题。且带来了前所未有的高度沉浸体验。然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到,那就是模拟晕动症。
头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中。
此时如果用户依旧用键盘、手柄或者枪型控制器来操控角色移动,那么VR头显越优秀,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈,其眩晕感也就会越强。这也变相回答了为什么传统显示器加键盘鼠标的组合不会产生模拟晕动症,那就是因为没有沉浸感。
也就是说,如果你已经选择了一个优秀的VR头显,那么模拟晕动症才是你产生眩晕感的罪魁祸首。
所以,头晕不要怪头显,是因为你使用了手柄,键盘或者枪型控制器来操控角色移动而导致的。
那么,怎么解决问题呢?
用最自然的操作解决模拟晕动症
什么是好的虚拟现实交互方式?
著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:“人体的自然身体动作,才是好的虚拟现实交互方式。”
没错,这就是解决的办法。根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。
而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。简单来说就是用双脚真实操控移动,不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作,就会晕。
在实际操作中,有这样一些不同的解决模拟晕动症的方法: