这些只是基础,仍然并非最重要的。在笔者看来,Pokemon Go之所以能够超越诸多手游火爆到这样的程度,最重要的一点还是任天堂通过游戏的玩法,把玩家的游戏时间无限延长,让玩家和游戏之间在时间层面上建立起了联系。这一点至关重要,因为它完全打破了“碎片时间”理论—— Pokemen Go成功的引入LBS,将玩家的个人时间线和游戏结合起来,那些所谓的碎片时间在深度玩家和Pokemen Go之间不复存在。

使用时间:Pokemon Go VS 各大社交媒体应用
普遍的疑问可能会是: 你是在逗我吗?明明是LBS,和空间有关,你非说是跟时间有关?
对于一款手游来说,如何评判其成功?氪金人数和程度吗,并不是。通常的判断标准是用户量、留存率和时长。
细想一下,一般来讲通常上下班的路上、以及休息时间,是我们打开手游的高峰时间段。玩家在各种不同的场合、心情、动机下玩手游,但Pokemen Go的游戏动机是如此一致:我到了这里,这里有“妖怪”。这一点无论任何一款其他游戏都做不到。表面上,成功与空间息息相关,然而事实上,每一个玩家的空间变化,都对应着一个时间点。LBS的不断变化与精灵位置的结合,使得玩家在游戏时间线上变得比其他手游更为连续。

在任何一个游戏的运营数据上,显示玩家的空间信息变化意义都不大,LBS元素实际上折射出的是玩家的在线时长。
为什么会是任天堂?
凭良心来讲,口袋妖怪并非一款真正意义上的具有爆款属性的游戏。不论玩法,界面设定都相当简单,游戏甚至可以说有点low,但为什么任天堂所推出的游戏成为了爆款?要知道,任天堂并非是一个手游厂商,而是一个主机厂商。任天堂宣布做手游,也只是近些年才开始着手考虑的事情。但是,Pokemon的成功几乎是可以预料的,一方面是来自顶级IP《口袋妖怪》20年所积累的人气,是任天堂多年来之不易的对于“好玩至上”的坚持,另一方面则是AR的风口。
如此来说,这个问题也就变成了“为什么任天堂成功了,而国内厂商却没有成功?”说到这个,就不得不说一下,在任天堂着手AR手游的时候,国内的厂商都在做什么。
95%以上的手游厂商在做什么?智能手机发展到2014年后,诸多手游厂商仿佛一夜之间全都冒了出来。在不断的竞争之中,市场逐渐趋于饱和,导致玩家人口红利逐渐消失,国内手游市场增速连续放缓。但是放缓并不意味着手游无利可图,可以说绝大多数的游戏开发厂商,在手游领域仍然享受着巨大惯性带来的收益,没有人会傻到主动放弃既得利益。
国内一些其他已知的厂商在做什么?
易讯理想科技
易讯理想科技同样也是一家涉足AR的公司,其推出的主要产品为一款名为幻视的APP。幻视可通过对图像、实物进行识别,基于实物之上实时展现虚拟内容,将原本静态的信息动态的叠加在现实物体之上。虽然有着和Pokemon看起来类似的效果,但是易讯理想科技却选择了完全不同的商业化道路,将AR技术更多的用于商业展示而非游戏。(延伸阅读:专访易讯理想科技:处女座的北京大妞和不会吹牛逼的AR公司)
上海视+
情况和易讯理想差不多,商业模式也很接近。
影创AR
据说影创AR官方人员在其官方微信群内称,影创Air已经完美支持Pokemon Go。但是不得不说,最多也只能是支持而已,甚至可以说,基本上所有搭载安卓底层系统的硬件,都有能够支持Pokemon Go的可能性。毕竟是一家硬件厂商,本身并不具备内容制作尤其是游戏开发的基因。(延伸阅读:影创科技CEO孙立:用最理智的方式做中国的AR眼镜)
触景无限
本身是一家AR技术方向上的内容平台公司,曾经做过一些AR应用内容,但最终还是选择了转向芯片级AR识别和空间建模解决方案。
没有任何一家在做游戏。这当然并没有什么不对,只是因此爆款不太可能首先出现在国内。
Pokemon Go火了,真的因为它是一款AR手游吗?严格的说,并不是。不可否认的是,这款游戏的确运用了AR技术,但AR视效的表现也十分平庸,本质上仍是一款基于LBS的手游而已。AR在其中的作用,更像是一个放大镜:放大了手机显示的屏幕,并且把火热的“虚拟”技术映射到游戏玩法中。