VR大爆炸——中国最全VR投研报告之硬件竞争趋势篇

  “部分进入VR硬件领域的创业者出于无知”,阿尔法公社创始人许四清在深度考察VR后,对输出型硬件的投资有明显犹豫。

  他认为在VR硬件做任何都创新都要慎重,螳螂捕蝉,黄雀灾后。大公司施加于初创企业的压迫,随着一季VR收割到来,日渐沉重。在国内,除BAT已有明确布局,华为,小米,联想等具有强大品牌、技术、渠道、用户、成本规模、生产供应链资源优势的企业进驻,让硬件竞争冲击更为直接。

  梳理国内智能硬件成功案例,几乎都属于“贵族创业”。生存下来的除了有钱,更需一系列的商业资源,雷军创小米就是例子。也难怪前几天某位业内初创公司CEO无奈感慨,“智能硬件除了情色领域,2C端已经毫无机会。”

  “小米、华为和联想的优势在于快速跟进并通过规模降低成本,因此对于初创企业来说靠品牌,规模都很困难。”某国际知名投行高管认为,一些VR公司先行推出硬件产品并掌握先发优势,而技术层面永远是建立壁垒的地方。他表示VR行业零部件厂商都在日韩台,少部分核心零部件是欧美公司,没有自己的核心技术很难竞争过华为这种公司。

  国内VR在移动端涌现了暴风魔镜、灵镜、小鸟看看、乐蜗科技、大相科技等产品,在PC端头盔也有大朋VR、蚁视、3Glasses、嗨镜等。常规预测中,未来的行业格局将从这些先发者阵营里产生变化。灵镜VR CEO张书宾判断,这是一个体验式经济的行业,而体验是其擅长的部分。资本上灵镜VR有乐视控股的投资,通过大公司入股投资的方式相互资源合作与行业拓展,是当下合作层面普遍的现象,也是一种策略。张书宾相信,“最终说服用户的,不是华为、小米的品牌,而是产品,VR一体化的体验好才是最根本的东西。没有这一条,规模优势也没有用。”

  虽然目前尚未出现硬件标杆性公司,但第一梯队已浮出水面。

  “这里面还会有一批硬件厂商被淘汰”,大朋VR CEO陈朝阳保有谨慎,差异性竞争策略,他们倾向内容。“相对硬件,内容创作者太少。一方面硬件生产商或平台方通过补贴鼓励内容开发者来;另一方面,硬件生产商必须把产品做到消费水平量级,全行业达到千万级出货量,内容创作者才有动力。”

  VR设备硬件商的转型路口

  因此,在一年的发展试水后,部分VR设备公司开始尝试转型。

  近期,德银一篇报告将内容比为VR领域的皇冠明珠。当硬件指标趋同或遇到天花板时,内容的质量、数量和相关体验,将成为消费者选择理由。Oculus 和Google 在内容开发者生态上持续投入;SONY PS 基于强大的游戏内容和用户基数,使SONY PS可以通过游戏内容端的强势变现,去弥补硬件低价。智能硬件靠硬件本身赚钱,在投资人眼中最缺乏想象空间。

  因此半年内,知名游戏公司进军VR,上市影视广告公司投资VR,巨头互联网公司推出VR内容开发者平台,打造生态。与此同时,VR硬件公司开始转型做内容分发平台、内容原创生产、内容投资合作。这里走得最早的是暴风魔镜,得益暴风科技影视视频领域的传统积累,在内容资源数量 上有最庞大的来源。

  VR头盔侧重在游戏、影视视频和应用端,但不同品牌根据自身设计与功能,有相应用户人群。由于定位服务VR游戏爱好者,灵镜VR注定很难像暴风魔镜一样,在影视综合层面的庞大内容规模。“我们更看重质量”张书宾说,“ 我们希望做精品游戏内容,引入知名IP,好的传统游戏内容进入VR,以获得内容体验的升级”。

  大朋VR则代表了一种普遍趋势,发布并开放自己 VR 的 SDK,发起 VR 游戏开发者大赛,以鼓励和引导中小游戏厂商在自有体系内开发 VR 产品;影视方面,大朋推出VR 视频的播放平台、内容分发平台 3D 播播,据称已有 240 万用户。

  “行业确实有通过内容端整合转型的趋势”,掌网科技CMO赵清泉直言,“不排除有人只是为了卖个概念圈钱”。掌网科技也曾设想过自己搭建VR内容聚合、分发、开发者平台,以打造社区,但最终放弃。

  作为软硬件解决方案提供商,掌网科技在制造链条、立体成像与3D采集显示技术中有优势。另外2B端业务额占七成的前提下,C端内容需求并非紧迫,自建内容平台的转型,有点舍本逐末的意思。

  “内容不是我们的优势,如果自己做内容平台,就无法获得与专业内容平台的合作机会。也容易分散我们在硬件技术上投注的精力,因此对我们反而是束缚。”掌网科技在产业定位上是清晰的。